AU NOM DE L'AMOUR
Scénario Rêve de Dragon Par Benoît FELTEN Sur une
idée originale de Philippe DUPUY
A Gros Seb.
Ce scénario est un scénario d'enquête dont la scène
finale doit confronter les personnages (et par leur intermédiaire, les
joueurs) à un dilemme moral. Tout est fait pour rendre leur choix
difficile, et il ne serait pas surprenant que le groupe se scinde sur la
course à suivre. Il n'y a pas de "bonne" façon de terminer ; les choix des
personnages détermineront le dénouement. Il est recommandé que les
personnages soient moyennement expérimentes et que l'un d'entre eux au
moins dispose d'une haute compétence de survie en extérieur et/ou en
montagne.
Synopsis
Le scénario peut débuter n'importe où, mais pour des
raisons de simplicité nous dirons que le début se déroule dans les
environs de Chandrapore. C'est l'hiver. Lors d'un combat, un des
personnages tue son adversaire de manière particulièrement sanglante. Il
est aspergé de sang. La nuit venue, il fait un horrible cauchemar : il est
torturé par les autres membres du groupe. Chaque nuit il fait ce rêve
jusqu'à finalement ne dormir plus qu'une seule heure par nuit. Dès qu'il
se réveille, les images le hantent jusqu'au matin et il ne peut se
rendormir. Les points de fatigue s'accumulent. Les personnages peuvent
apprendre que la femme d'un médecin célèbre de Chandrapore avait contracté
cette même maladie et que le couple avait quitté la ville en quête d'un
remède. C'était il y à trois ans. Ils sont partis vers les montagnes à
l'est de la ville, vers le village de Grismont. Les personnages s'y
rendent. A ce stade, le personnage malade doit commencer à être très
fatigué. Alors qu'ils arrivent en vue du village, du haut d'une passe
enneigée, ils entendent un hurlement et assistent à la mort d'un bûcheron
assailli par une bête sauvage qu'ils n'ont pas eu le temps de voir. La
mort du bûcheron a occasionné une entité de peur et chaque fois que
celle-ci pompe un peu du rêve de sa victime potentielle, cette dernière
aperçoit un fragment des derniers instants de la vie du bûcheron : un ours
énorme l'attaque et le tue... Les personnages arrivent au village.
L'auberge est accueillante et les personnages s'installent. Le soir venu,
à la veillée ils sont invites comme tous bons voyageurs à raconter des
histoires, mais s'ils s'enquièrent au sujet du médecin de Chandrapore,
personne ne peut les renseigner. L'aubergiste, Dolcino toutefois peut
montrer quelque trouble devant leurs questions, puisqu'en fait il s'agit
de lui-même. Pendant la veillée, la porte s'ouvre à la volée, et trois
montagnards entrent portant le corps d'un quatrième, blessé par la chute
d'un tronc d'arbre. Les personnages peuvent proposer leur aide, mais c'est
avant tout celle de l'aubergiste que les montagnards sont venus chercher.
Il bande les blessures et soigne le blessé avec beaucoup
d'attention. Au fil des jours les personnages peuvent essayer de
communiquer avec l'aubergiste, mais il est très renfermé. Les jours
passent et les personnages (on l'espère) sympathisent avec Marjolie, la
fille de l'aubergiste, gentille et serviable qui demande (poliment) qu'on
lui raconte des histoires. Mais après quelques jours ils devraient pouvoir
confronter l'aubergiste et il admettra qu'il est le médecin dont ils ont
entendu parler. Il s'est retiré ici à la mort de sa femme, leur dit-il...
Si les joueurs leur parlent de la maladie il leur expliquera qu'il a cessé
ses recherches dans ce domaine, mais qu'il lui reste des ouvrages qu'il
n'a jamais étudiés qui pourront peut être les aider. Dans le tome "Des
Maladies du Rêve" de Plutarxès le Somnolent, ils trouveront une référence
oblique à un éventuel remède : lorsque la maladie est basée sur une scène
obsédante, il faut rejouer la scène pour exorciser le mal. Reste donc la
question : les personnages veulent ils torturer le malade pour le guérir,
et jusqu'où iront-ils ? D'autre part, pour que le remède fonctionne, il
faut évidemment que le malade ne se doute de rien. En fait, une simple
simulation avec du sang de poulet et des bons acteurs suffirait, du moment
que le malade est persuadé que la torture est authentique. Mais peut-être
les personnages ne voudront-ils pas prendre de risque et y mettront-ils le
paquet du premier coup... Bref, une fois le personnage guéri et une
bonne nuit de sommeil, les montagnards leur demandent s'ils veulent bien
participer à la grande battue pour se débarrasser de l'ours. Durant la
battue, les personnages trouvent les traces de l'ours. S'ils les suivent,
elles se transforment bientôt en traces de pieds humains et disparaissent
au bord d'une grotte cachée dans au fond d'une crevasse. L'intérieur de la
grotte est extrêmement froid, et le sol en est complètement gelé. Dans
la grotte, les personnages trouveront les preuves que l'aubergiste est en
fait un haut-rêvant qui pratique la voie de thanatos pour tenter de
ramener à la vie sa femme, maintenue gelée dans un bloc de glace. Il use
du sort d'Autométamorphose en bête pour se transformer en ours et se
procurer des villageois sur qui il pratique ses expériences.
Malheureusement, les personnages ont été suivis par Marjolie qui a vu sa
mère dans la glace... A eux de réagir : vont-ils tuer l'aubergiste qui
indirectement les a sauvé alors qu'en plus sa fille est avec eux ?
Vont-ils laisser les choses telles quelles ? Apres tout il agit par amour
pour sa femme... Aux personnages de prendre position et de conclure
l'aventure avec satisfaction (ou déception...)
La Sangonirite
Pour le début de cette aventure, il faut mettre en scène
un combat qui sera très légèrement truqué. Le combat devra être de toute
façon déséquilibré en faveur des personnages puisque son but est que l'un
des personnages soit aspergé du sang de l'ennemi de la façon la plus
"gore" qui soit. N'hésitez pas, à la moindre réussite critique sur une
attaque, à faire échouer d'office tout jet d'esquive de la victime pour
que cet ingrédient vital du scénario soit en place. Si jamais le
combat ne s'avère pas aussi sanglant que vous le voudriez, décrivez la
mort de la victime comme suit : il tombe en avant et s'accroche à un des
personnages ; un jet de sang chaud gicle de sa bouche et éclabousse le
visage du personnage en question ; puis il meurt. Le subconscient du
personnage aspergé de sang se révulse d'horreur et va développer une
obsession morbide du sang. Celle-ci va se manifester dans ses rêves et
correspond en fait à une maladie onirique peu documentée, la
sangonirite. Les symptômes sont les suivants : le malade
commence à faire des rêves récurrents mettant en scène une situation
sanglante qui implique souvent des proches ou des personnes aimées. Les
rêves se font de plus en plus virulents si bien qu'au bout d'un moment le
malade ne parvient pratiquement plus à trouver le sommeil. Il est de plus
en plus fatigué et finalement meurt d'épuisement. Dès le premier soir
après l'événement, le personnage va faire le rêve suivant : il voit les
autres personnages du groupe autour de lui avec des instruments pointus et
des sourires cruels : pinces, fers chauffés au rouge, et autres outils des
temps inquisitoriaux feront l'affaire ; le personnage quant à lui est
ligoté à une table ou un rack de torture, il ne sait pas bien, et subit la
torture. N'hésitez pas à décrire tout cela avec force détails ;
l'expérience doit réellement être horrible pour le personnage. De plus,
ces détails seront autant d'éléments à réunir lors de la "mise en scène"
de guérison. Enfin, le personnage se réveille en hurlant et ne trouve pas
moyen de se rendormir de la nuit ou de la journée : dès qu'il ferme les
yeux les images reviennent le hanter. Les symptômes progressent
quotidiennement. Chaque nuit, le personnage malade perd une heure de
sommeil supplémentaire jusqu'à ne finalement pouvoir dormir qu'une heure
par nuit. Cela, bien sûr va considérablement limiter sa capacité à
récupérer les points de fatigue accumulés pendant la journée, d'autant
plus que les heures nocturnes veillées lui apportent elles aussi des
points de fatigue, comme d'habitude. Si à un quelconque moment le
personnage en arrive à rayer la dernière case de la ligne -7 de fatigue,
il commence à perdre des points de vie en lieu de points de fatigue... Il
n'a alors plus longtemps à vivre... Lorsqu'il arrive à 0 points de vie,
son corps épuisé de la lutte abandonne et il meurt. Le sort de Repos sera
sans effet réel puisqu'il s'agit d'une illusion. Le sort de Sommeil ne
fonctionnera pas (les cauchemars réveilleront instantanément le malade.
Quant au Grand Sommeil d'Hypnos, il fonctionnera mais le malade ne
récupérera sa fatigue qu'à la moitié de la vitesse normale et se
réveillera avec un moral de -3. selon toute probabilité il refusera qu'on
lui impose cette épreuve de nouveau.
Avis Médical
La compétence Médecine ne permettra pas d'identifier les
symptômes car malheureusement la maladie est onirique. Un jet
d'INTELLECT/Légendes à -8 permettra par identification à d'autres troubles
similaires de supposer que tel est le cas. Une particulière sur le jet
permettra d'identifier le mal : c'est un mal très rare appelé Sangonirite
et qui est à terme mortel. Aucun remède n'est connu... Si les
personnages vont voir un rebouteux ou un guérisseur, ils obtiendront, au
mieux les mêmes informations. S'ils consultent un véritable médecin
toutefois, celui-ci pourra les informer qu'il y a quelques années un
médecin très brillant nommé Franchepierre avait parlé lors de la VIIIème
Congrégation des pratiquants de la Médecine de l'existence d'une branche
médicale entièrement inexplorée par la médecine traditionnelle, celle des
maladies "onirosomatiques". Le médecin pourra même peut-être (si les
personnages sont convaincants) retrouver le Journal Officiel de l'époque
(un livre fin en cuir) avec un long article du "Professeur Franchepierre,
Honorable Médessin en la Cyté de Chandrapore" intitulé "Des Troubles
Onirosomatiques". La lecture de l'article est ardue, demande un minimum
de 0 en Médecine (pour comprendre les jargons médicaux) et 6 points de
tâche sur un jet d'INTELLECT/Ecriture à -5. L'article explique que
certains maux ont des origines non pas physiques mais plutôt liées au
subconscient rêvé, d'où le nom d'onirosomatiques. Certains cas très rares
sont documentés, explique le médecin, et les remèdes à ces maux sont
étranges et inhabituels, souvent étrangement liés à une obsession ; cette
branche de la médecine, déclare donc le professeur, est nouvelle et vierge
de tous travaux, bien que certains ouvrages fassent référence à un traité
du second âge "Des Maladies du Rêve" de Plutarxès le Somnolent qui
pourrait dévoiler certains mystères sur le sujet. L'exposé du
professeur Franchepierre avait été reçu avec scepticisme au mieux, plus
souvent mépris de la part des médecins présents à la conférence. Les
personnages peuvent apprendre que le Professeur Franchepierre officiait
dans le quartier de La Cuve. Ce quartier est sale et mal famé ; les
habitants se souviennent bien de Franchepierre : il donnait, deux fois par
semaine des consultations gratuites pour les pauvres. Personne ne sait
trop ce qu'il est devenu, mais il donnait ses consultations à la Grande
Hostellerie : peut-être là-bas se souvient-on de lui ? A la Grande
Hostellerie, l'aubergiste pourra réagir de deux façons, selon que les
personnages sont pauvres d'aspect ou non. S'ils ont l'air miteux et mal
nourris, ils répondra franchement à leurs questions : "Il y a un peu plus
de trois ans, la femme du "Bon Docteur", comme on l'appelait par ici est
tombée malade. Alors m'sieur Franchepierre il a décidé de l'amener à la
montagne pour que l'air frais lui fasse du bien. Il a acheté une maison au
village de Grismont qu'il m'a dit, dans les Croche-monts a l'est de la
ville. Il est parti pis on l'a plus jamais vu..." S'ils ont l'air riche,
les personnages pourront obtenir les mêmes informations, mais le ton sera
méprisant et il faudra délier les cordons de la bourse... "J'comprends
bien qu'vot' goutte vous fait souffrir, mon bon m'sieur, mais l'estomac
d'ma gamine aussi il souffre..."
Bref, après au plus deux ou trois jours de recherche s'ils
ont été diligents et efficaces, les personnages devraient être en
possession de la seule solution potentielle à leur problème. Il est aisé
d'apprendre comment se rendre à Grismont, et on peut supposer que c'est ce
que feront les voyageurs. Alternativement, des joueurs perspicaces
pourront identifier la maladie à une quête de rêve et se dire que le
remède serait de jouer la scène du cauchemar. Normalement, la nature même
du cauchemar devrait les en dissuader, mais s'ils poussent à fond le
raisonnement sur les quêtes de rêve ils devraient en conclure (avec
raison) que les illusions ne fonctionneront pas et que le seul remède sera
une authentique torture (En fait, du moment que le malade est persuadé que
la torture est véritable, cela fonctionnera). Seront-ils prêts à le tenter
? S'ils le font ils auront de fait trouvé le remède, et l'aventure pourra
se finir là. Ils passent à côté du meilleur, mais ils ont été perspicaces
et imaginatifs, peut-on réellement le leur reprocher ?
Le Col de Grismont
Grismont se situe au sud des Crochemonts à environ 120
lieues de Chandrapore. Les 40 premières lieues sont aisées, les 60
suivantes malaisées et les 20 dernières difficiles. Quelle que soit la
durée du voyage, le dernier jour (c'est a dire le jour de l'arrivée à
Grismont), le temps se couvre et la neige commence à tomber. Le chemin qui
mène au village serpente jusqu'au col de Grismont où il donne sur une
vaste vallée boisée qui abrite le village. Lorsque les personnages
approchent du col, ils peuvent entendre un grognement rauque qui retentit
d'une paroi à l'autre des montagnes qui les entourent, par un hurlement de
toute évidence humain. Un jet d'OUIE/Zoologie a -4 permet d'identifier le
grognement comme celui d'un ours. Il est à supposer que les personnages
réagissent à ce moment là. A noter que les montures (si les personnages en
ont) sont effrayées par l'odeur très forte de l'ours et très difficiles à
maîtriser (DEXTERITE/Equitation a -5 pour les lancer au trot vers le haut
du col). Le premier personnage à franchir la passe voit la chose
suivante : à une vingtaine de mètres en contrebas gît le corps d'un homme,
non loin de la lisière de la forêt. Une énorme silhouette sombre disparaît
dans les arbres ("L'ours" a senti la présence des voyageurs et veut éviter
toute confrontation.). Lorsque quelqu'un s'approche à moins de 3 mètres
du corps, il est assailli par une PEUR (r13 Gouffre des Litiges B13).
Celle-ci vient être créée par la terreur abjecte du bûcheron tué par
l'ours. Pour chaque attaque réussie avec succès par l'entité, le
personnage sujet de l'attaque aura un "flash", une vision des derniers
instants du bûcheron. Ces images sont presque comme des photos, voici
quelques exemples : "une gueule énorme sur fond noir d'où la bave coule et
qui se rapproche", "deux pattes noires qui se referment sur la personne",
"une odeur animale qui envahit tout puis un sentiment d'oppression et
d'étouffement". Si la Peur prend possession de sa victime, la première
impulsion de celle-ci sera de se rendre au village au plus vite et de s'y
cacher. Toute mention ultérieure de l'ours devant elle occasionnera des
cris de terreur hystérique et une fuite immédiate vers l'abri le plus
proche. Le bûcheron, quant à lui, est bel et bien mort étouffé et une de
ses côtes est cassée. La seule chose que l'on puisse faire pour lui est de
le ramener au village...
Le Village
Grismont est un petit village de montagne qui vit
quasi-exclusivement de son activité forestière : les bûcherons se chargent
de couper et débiter des bois divers, et une fois par mois, une "caravane"
passe par le village et récupère un chargement de bois qu'elle paye à un
prix très raisonnable et revend bien plus cher sur les rives du lac
Trazimène. Il y a un peu plus d'un an, des villageois, généralement des
hommes, ont commencé à disparaître à intervalles plus ou moins réguliers
(environ un par mois). La cause de ces disparitions restait mystérieuse et
les habitants de Grismont commencèrent à s'inquiéter. Puis un jour, durant
le dernier été, un jeune couple qui se promenait dans la forêt a été
attaqué par un énorme ours gris. L'ours s'est rué sur Mirabelle l'a
attrapée dans ses pattes énormes et s'est enfui sans que Lumber, son mari,
ne puisse rien faire. Il revint donc au village, le coeur brisé par la
mort de sa jeune femme, et raconta toute l'histoire. Mirabelle ou ses
restes ne furent jamais retrouvés. On s'en tint là, mais les villageois
firent plus attention, sachant que la bête rôdait dans la région. Les
bûcherons se déplacèrent autant que possible en groupes, et tous ceux qui
le pouvaient évitèrent de sortir du village. Il fut convenu que durant
l'hiver, on explorerait les cavernes alentour, et si l'on trouvait celle
où l'ours hibernait il serait alors plus facile de s'en
débarrasser. Pendant quelques mois, on entendit plus parler de l'ours,
et certains se prirent à espérer qu'il avait trouvé passage dans une autre
vallée Puis un jour, au milieu de l'hiver, un groupe de voyageurs arriva
au village. Ils transportaient avec eux le corps de Hachon, un vieux
bûcheron qui connaissait la région comme personne...
Le village de Grismont comporte une cinquantaine de
chalets et abrite environ 200 habitants hommes, femmes et enfants. Les
chalets sont en bois, avec des renforts de pierre, et ne comportent qu'un
rez-de-chaussée ; la plupart sont à flanc de coteau. Le chemin qui mène du
col au village traverse celui-ci et remonte ensuite vers un autre col,
celui de Blancfroid, qui donne sur la vallée du même nom. Ce col est
réputé impraticable en hiver. Seuls deux bâtiments sont différents des
autres : l'entrepôt, une vaste bâtisse de pierre avec un toit en ardoise
pour protéger plus efficacement de la pluie et de la neige (le bois y est
stocké en attendant l'arrivée de la caravane) ; et l'auberge, qui comporte
un étage où on trouve quatre chambres qui sont louées aux caravaniers tous
les mois et en été aux voyageurs qui passent par Grismont pour aller à
Blancfroid.
Lorsque les voyageurs arrivent au village, la neige tombe
dru, et le bâtiment qu'ils aperçoivent en premier, c'est l'auberge. On
supposera donc qu'ils s'y rendent. Lorsqu'ils entrent dans la cour du
bâtiment, ils aperçoivent de la lumière a l'intérieur, et tout à l'air
calme. Ils sont accueillis par un petite fille qui doit avoir 9 ou 10 ans,
Marjolie, et qui leur dira poliment que son papa n'est pas là, mais que
s'ils veulent prendre des chambres ou se rafraîchir, elle va leur préparer
un goûter. A eux de voir comment ils annoncent la nouvelle du bûcheron
mort. Marjolie appellera les voisins et les villageois prendront en charge
le corps. Plus tard dans la soirée, alors que le vent se lève et que
la neige s'intensifie, une veillée se tient a l'auberge en souvenir de
Hachon. Tout le village se rassemble autour du feu, et ceux qui le veulent
se lèvent et racontent une histoire relative à Hachon. Les personnages,
bien sûr, devraient être plus préoccupés par leurs propres problèmes et
vouloir amener le sujet de conversation vers la maladie ou le Docteur
Franchepierre. Mais ça n'est pas le moment. S'ils insistent trop, tout ce
qu'ils feront c'est s'aliéner les villageois. Vers le milieu de
l'heure du Serpent, l'atmosphère s'est détendue, et un des enfants
présents demande si les voyageurs peuvent raconter une histoire. A eux de
choisir ; de toute façon, vers le milieu de leur histoire, la porte de
l'auberge s'ouvrira a la volée et le vent s'engouffrera dans la pièce. Les
silhouettes de trois bûcherons apparaîtront dans l'encadrure de la porte,
en transportant un quatrième. "C'est Lumber, il a été blesse par un tronc
d'arbre... Vite aubergiste, fais quelque chose !" Dolcino, l'aubergiste,
fera dégager une table et enverra Marjolie chercher la trousse de soins
sous le comptoir. Si les personnages observent l'opération (il faut
amputer une jambe et réduire plusieurs fractures) un jet
d'INTELLECT/Chirurgie à -4 leur permettra de savoir que l'aubergiste est
extrêmement qualifié et que sa chirurgie n'est pas du bricolage de
voyageur mais le fruit d'un enseignement théorique poussé et probablement
d'une longue pratique. Sitôt que Lumber est soigné, l'aubergiste le fera
délicatement transporter dans une des chambres et se proposera pour le
veiller. Les personnages n'auront plus qu'à aller se coucher.
Le Médecin Malgré Lui
A ce stade de l'aventure, les personnages perspicaces
soupçonneront sans doute Dolcino de n'être autre que le Dr. Franchepierre.
Malheureusement, il sera très difficile de le lui faire admettre : dès que
les personnages lui parleront du docteur, il niera connaître une telle
personne et un jet d'EMPATHIE a -4 permettra de se rendre compte qu'il est
troublé. A partir de là il essaiera d'éviter au maximum les personnages,
soit parce qu'il veille sur Lumber, soit qu'il ait à faire au village. En
pratique c'est Marjolie qui s'occupe de l'auberge. En lui parlant, ils
pourront apprendre qu'ils n'ont pas toujours vécu ici mais qu'elle ne se
rappelle pas bien où ils étaient avant. S'ils l'interrogent sur sa mère,
elle dira que sa maman est partie. Elle ne sait pas où, c'est ce que son
papa lui a dit. Finalement, les personnages devraient trouver un moyen
de confronter Dolcino, et il finira par admettre qu'il était le Dr.
Franchepierre, mais ne veut plus entendre parler de cette période de sa
vie. Si les personnages lui parlent de la maladie, il blanchira
visiblement et dira dans un souffle "A la mort de ma femme j'ai cessé
toutes mes recherches sur le sujet, mais il me reste quelques ouvrages que
je n'ai jamais eu le temps d'étudier à fond, Peut-être pourront ils vous
aider. C'est tout ce que je peux faire pour vous." Ils donnera alors
aux personnages un ouvrage intitule "Des Maladies du Rêve" de Plutarxès le
Somnolent dont voici l'introduction :
"Dans mon expérience passée, ces Maladies du Rêve, que
je nommerais Oniriques, sont rares, mais extrêmement graves. La médecine
traditionnelle est impuissante face à des maux qui sont causés par Oniros,
le principe du rêve. Les remèdes, dans les rares cas documentés que j'ai
pu étudier, sont toujours oniriques en ce sens qu'ils font référence ou
guérissent un rêve obsessionnel qui cause le mal. Dans les cas les plus
simples, l'obsession est claire et exprimable : le malade sait ce qu'il
veut. Reste à combler son souhait. Dans l'étude de nombreux cas, j'ai
eu à retourner dans le passé de la vie onirique et archétypale du patient
pour identifier la cause du mal. Ainsi, une jeune patiente faisait un rêve
obsessionnel de chiens énormes qui la poursuivaient et la dévoraient toute
crue. Après plusieurs séances d'hypnose, je parvins à la conclusion
suivante : une de ses incarnations passées avait été exécutée à Canina, où
l'on procédait aux exécutions capitales dans l'arène en lâchant une meute
de chiens affamés sur le condamné. Une fois identifié ce rêve
"déclencheur" du mal, j'entreprit d'appliquer la solution la plus
classique des maladies oniriques : la recréation, la mise en scène
réaliste du rêve. Je fis arrêter la jeune femme par la magistrature sous
un chef d'inculpation quelconque et elle fut enfermée dans une cellule
pendant deux jours, sans nourriture (il ne fallait pas qu'elle se doute de
la supercherie). Puis elle fut lâchée avec les chiens dans une arène
improvisée. Malheureusement, nous eûmes du mal à contenir les chiens avant
qu'ils ne la réduisent en morceaux ; toutefois, au moment de sa mort, elle
eut un sourire qui me récompensa de tous mes efforts de médecin : Elle
était guérie."
Les personnages devraient donc comprendre que le remède
"évident" à la maladie est une mise en scène du rêve. Mais il faut aussi
que la victime de soupçonne rien. Et quel est le degré de réalisme à
atteindre ? Cette question, malheureusement, restera sans réponse, et ce
sera aux personnages de décider. S'ils pensent qu'il faut y aller à fond,
cela n'en sera que plus amusant lorsque le personnage guéri (et, on
l'espère, régénéré par une potion enchantée) se réveillera de son long
sommeil réparateur. Noter qu'il est probable (on l'espère en tous cas) que
le malade ne lise pas le livre (en raison de ses malus de fatigue) auquel
cas les personnages pourront réellement organiser une torture surprise...
Quoiqu'il en soit et quel que soit le degré de réalisme de la torture, le
personnage guérira : très probablement, il s'évanouira et en profitera
pour dormir jusqu'à ce que sa fatigue disparaisse complètement.
Au nom de l'amour
Pour que cette seconde partie du scénario se finisse en
beauté, il est très important que les personnages de l'aubergiste et de sa
fille aient été bien mis en scène au cours de la première partie. Dolcino
devrait apparaître comme un homme généreux et digne, brisé par la mort de
sa femme. Les personnages devraient s'apitoyer sur son sort. Marjolie,
elle, est la touche de gaieté qui a pu détendre l'atmosphère tout le temps
passé dans l'auberge : elle est gentille et serviable, et ne manquera pas
de demander à tout personnage aux vocations artistiques de lui raconter
une histoire ou de lui interpréter un morceau de musique. Les personnages
devraient bien l'aimer. Ils ont très certainement pu constater aussi
combien le père aimait sa fille et réciproquement. Le fin mot de
l'histoire, c'est que Dolcino cache un sombre secret. Lorsque sa femme est
morte il y à trois ans, il a cru mourir. Il était alors le docteur
Franchepierre, connu et respecté, spécialiste des maladies oniriques, mais
il fut incapable de soigner sa propre femme... Durant les derniers jours
de vie de sa femme, il découvrit enfin une copie de l'ouvrage "Des
Maladies du rêve" mais il était trop tard pour la guérir : elle était
inconsciente et une mise en scène n'aurait donc eu aucun effet. Il
s'attela alors à un projet fou : ramener sa femme à la vie ; il eut été
plus raisonnable de sillonner les rêve à la recherche de sa nouvelle
incarnation. Mais le docteur avait perdu la tête et le coeur... Il partit
donc pour les montagnes. En fait il savait bien où il allait : au cours de
ses recherches, il avait rencontré plusieurs références à un complexe
souterrain datant du second âge, forteresse d'un puissant gnome
haut-rêvant : Angstrøm de Lohengrin. Celui-ci possédait (dit la légende)
un palais souterrain qui comportait entre autres choses un musée de
créatures vivantes figées dans la glace. Or le docteur (haut-rêvant à ses
heures) était parvenu à localiser une partie de ce complexe : au coeur des
Crochemonts, près de l'actuel village de Grismont... Arrivé là, il
enferma sa femme, encore vivante mais dans ses derniers souffles, dans un
bloc de glace et depuis explore les voies de la médecine et de la magie
pour tenter de la ressusciter. Au cours de ses recherches, il a eu de plus
en plus recours à la voie de Thanatos (qui maîtrise la mort maîtrise la
vie...), ce qui n'a fait qu'accentuer sa folie. Est arrive un stade où il
lui a fallu travailler sur des êtres vivants. Des animaux, tout d'abord
puis, très vite, des corps humains. Pour se les procurer sans attirer les
soupçons, il utilise le rituel d'Autométamorphose en Bête et se transforme
en Grizzal. Il étouffe ses victimes, si possible sans les tuer, puis les
ramène dans le complexe souterrain pour observation, dissection et
expérimentations magiques...
Chasse à l'Ours
Une fois le personnage remis, et les éventuels comptes
réglés ("Vous m'avez torturé, bande de salauds..." — "Mais c'était pour te
guérir.." — "Paf..."), la tempête de neige se calme, et les villageois
décident d'organiser une grande battue pour se débarrasser une bonne fois
pour toute de l'ours. Les groupes de bûcherons sont composés de 3 ou 4
hommes, et les villageois demandent aux personnages de les aider. On
supposera qu'ils acceptent. Les personnages constitueront un des
groupes de la battue. Après deux heures d'exploration dans la forêt, faire
effectuer aux personnages un jet de VUE/Srv. en montagne ou forêt à -4. En
cas de réussite, un des personnages remarque, sous le couvert d'un épais
buisson (et donc protégée de la tempête de neige) une empreinte d'ours
(INTELLECT/Zoologie a -6 pour se rendre compte qu'il s'agit d'un Grizzal).
A partir de ce moment là, ils peuvent suivre une piste difficile (à -4
toutes les 20 mn), qui après une demi-heure, les mène au pied d'une
falaise. Le flanc de la falaise est troué d'une crevasse où semblent mener
les traces. Dans la crevasse, un jet de VUE à 0 permet de remarquer une
trace de pied humain nu dans la fine couche de neige gelée. Au fond de la
crevasse, se trouve une ouverture au niveau du sol, donnant semble-t'il
sur le haut d'une vaste caverne. Une petite brise glacée en remonte.
S'ils disposent du matériel nécessaire à l'exploration de la caverne
(on l'espère) ils pourront assurer une corde et descendre derechef. S'ils
ne l'ont pas il faudra qu'ils retournent au village pour se le procurer. A
ce moment la, il faudra faire très attention à ce qu'ils disent : si à
aucun moment l'aubergiste se doute qu'ils ont découvert son secret, il
fera tout pour les éliminer.
Les Cavernes du Gnome
Apres 8 mètres de descente dans le vide et le froid, le
voyageur descendu en premier touche le sol de la caverne, et effectue
immédiatement un jet d'AGILITE à 0 pour ne pas tomber : le sol en effet
est recouvert d'une épaisse couche de glace. On peut distinguer à la lueur
d'une torche un "chemin" dans la glace, ou plutôt une piste plus patinée,
donc probablement plus usitée. La température ambiante est minimum de -5 º
et descend jusqu'à - 25 º en 4. Hors du chemin, ainsi qu'en 3, les
personnages s'aventureront petit a petit dans une zone de blurêve qui
pourra mener, par exemple, à d'autres sections du palais, dans d'autres
rêves (Les blurettes pourraient y prendre la forme de gnomes aux yeux de
diamant...)
1. Cette brèche dans le plafond de la caverne permet de
descendre jusqu'au niveau du sol. La maigre lumière qui filtre par la
n'éclaire rien que, très vaguement le sol scintillant.
2. Si les personnages suivent le chemin, ils arriveront
après quelques minutes à une paroi très haute trouée d'une arche engravée
de runes. INTELLECT/Ecriture à -5 permet d'identifier l'alphabet comme des
runes cursives des Gnomes (second âge) et les runes signifient
:
En la demeure d'Angstrøm de
Lohengrin Entre, invité, et partages mon pain Si tel un voleur ce
seuil tu dépasses Que dans les pires souffrances tu
trépasses
Un jet d'INTELLECT/Légendes a -4 permet de savoir
qu'Angstrøm de Lohengrin était un puissant haut-rêvant gnome du second
âge. La légende raconte qu'il avait remplacé ses yeux par des gemmes
enchantées et qu'ainsi il pouvait voir les courants du rêve, reconnaître
les hauts-rêvants, foudroyer d'un regard, hypnotiser les dragons, etc. Il
vivait dans un palais de glace au plus profond du Royaume Souterrain des
Gnomes. Si les personnages franchissent le seuil, absolument rien ne se
passera. Les défenses du palais sont aujourd'hui inefficaces...
3. Ces couloirs mènent petit à petit dans une zone de
blurêve. (voir plus haut)
4. Le long du couloir qui mène à cette pièce, la
température descend considérablement. La pièce est circulaire et son
centre est occupe par un énorme bloc de glace dans lequel on peut
apercevoir (par transparence) une femme très jolie. Rien ne permet de la
reconnaître, mais si les joueurs demandent spécifiquement si la femme
ressemble à Marjolie, on pourra se rendre compte qu'il y a un petit air de
famille.
5. Cette pièce ressemble en tous points à un laboratoire :
sur la gauche en entrant on trouve un lourd établi couvert de livres,
fioles, matériel alchimique et autres objets étranges à la fonction
inconnue. Les livres toutefois tournent tous autour du même sujet : la
mort. On y reconnaît entre autres "Etude d'un corps vivant et mort" du
Docteur Morbilis, qui décrit dans la première partie les mécanismes vitaux
du corps humain puis dans une seconde partie l'évolution du cadavre
(décomposition, puanteurs, gonflements ventraux etc.) ; "La Mort du
Dragon" de Messina la Putrescente, une oeuvre thanataire, ainsi que le
tristement célèbre "Entropie Onirique", anonyme et enfin "La Peau de
l'Animal", de Gédéon la Belette, un ouvrage qui explore les possibilités
du rituel d'Autométamorphose en Bête. Contre le mur opposé au plan de
travail se trouve un puits dont émane une affreuse odeur de putréfaction.
On n'en voit pas le fond, et si l'on y jette un caillou, celui-ci émettra
un bruit liquide et squameux... Au fond du puits vit en fait une créature
constituée de tous les bouts de chair et membres animaux et humains que le
Docteur y a jetés : la conjonction de ses enchantements échoués et de la
nature magique du Palais a créé l'équivalent d'une monstrueuse animation
de zombie. La Créature du Puits est somnolente la plupart du temps, mais
peut être réveillée par une exploration approfondie du puits, ou la chute
d'un objet lourd (un autre zombie, par exemple...) A ce moment là, elle
grimpera hors du puits, et... aux joueurs de comprendre qu'il vaudrait
mieux se carapater. Elle ne les poursuivra pas.
6. La porte du fond mène dans une pièce qui ressemble fort
à une salle de morgue : trois lits recouverts de draps blancs, et une
odeur de mort. Sur une table on trouve du matériel de dissection et de
médecine très bien entretenu. Les scalpels portent le poinçon de la Grande
Ecole Médicale de Chandrapore (INTELLECT/Légendes a -4 pour reconnaître le
poinçon.) Les trois corps sont en fait des zombies qui feindront la mort
jusqu'à ce qu'on les examine de près, moment auquel ils attaqueront en
surprise totale ou au mieux (si les personnages ont été prudents)
demi-surprise. Si les personnages n'explorent pas cette pièce mais en
ouvrent néanmoins la porte, les zombies les suivront jusqu'à un moment
propice pour attaquer (par exemple lorsque la moitié du groupe est
remontée le long de la corde en 1...). Il n'y a rien de plus à
explorer dans le palais, mis a part les zones de blurêve.. Les joueurs
devraient à ce moment là avoir compris que l'aubergiste, le docteur et
l'ours ne font qu'un. Ils ont peut être déjà décidé ce qu'ils allaient
faire de lui. Ce qu'ils ne savent pas, c'est que Marjolie, curieuse de
nature, les a suivi de loin dans la montagne. Arrivée à la corde, elle
descend et suit les traces dans la glace, jusqu'à arriver dans la pièce
circulaire où se trouve la femme dans le bloc de glace. Là, reconnaissant
sa mère, elle fond en larmes au pied du bloc. C'est ainsi que les joueurs
la trouvent à leur retour ; espérons qu'ils n'aient pas la gâchette (de
l'arbalète) un peu trop facile sans quoi le drame pourrait prendre des
dimensions cornéliennes (Si tous les joueurs ne sont pas descendus, faites
en sorte que ceux qui sont restés dehors entendent les échos du combat
avec les zombies et motivez les pour aller aider leurs camarades.) Les
personnages essaieront sans doute de consoler la petite fille éplorée qui
ne comprend pas pourquoi sa maman est enfermée dans un bloc de
glace...
Dénouement
Les personnages connaissent donc toute la vérité ou
presque sur le Docteur Franchepierre alias Dolcino. Ils sont de plus
accompagnés par sa fille, à laquelle il tient plus que tout, et qui
l'adore en retour. Il a plus ou moins directement contribué à sauver la
vie à un des personnages, et il s'avère maintenant être un sorcier
thanataire qui tue des gens pour ses expériences dans le but de ramener à
la vie sa femme adorée. Que vont faire les personnages ? Il est très
important qu'à ce moment-là les personnages se rendent compte de tous les
aspects de l'affaire. Ils se retrouvent confrontés à un dilemme moral de
premier ordre. Examinons quelques une de leurs possibilités.
- Les personnages décident qu'il leur faut tuer Dolcino
pour le punir de ses crimes. Comment s'y prennent-ils ? Ne pas oublier
que tous les habitants du village soutiendront férocement leur
aubergiste / chirurgien et que celui-ci saura utiliser à son avantage
cette confiance : il n'hésitera pas à liguer les villageois contre les
voyageurs qui ont "enlevé" sa fille, et la chasse à l'ours se changera
en chasse à l'homme...
- Les personnages sont indifférents, ou estiment qu'ils
n'ont pas à juger qui que ce soit. Ils prétendent ne rien avoir vu.
Reste le problème de ce que Marjolie a vu. Elle ne manquera pas d'en
parler à son père, qui dès lors se sentira menacé par ce que savent les
voyageurs.
- Les personnages décident de parler à Dolcino pour
tenter de le convaincre de cesser ses activités. L'organisation de la
confrontation (lieu, temps) est du ressort des personnages : n'oublions
pas que Dolcino va très vite se rendre compte que les voyageurs ont
découvert la caverne, et que dès ce moment là il sera persuadé qu'ils
veulent l'éliminer. Peut-être peuvent-ils faire pression sur lui en
utilisant Marjolie comme otage, mais alors ils devront être très
convaincants (s'il a l'impression qu'ils ne lui feront rien, il ne
cédera pas). Quelques arguments et ses réactions :
Argument
éthique "Vous faites le mal" : Le bien et le mal n'existent pas. Les
dragons ont tué ma femme, leur reproche-t'on d'être maléfiques
? Argument Physio/Onirique "Il est impossible de réssuciter
quelqu'un ; votre femme s'est sans doute réincarnée" : "Comment
expliquez-vous alors les rituels de communication avec les morts ? Si on
peut communiquer avec eux, on peut les ressusciter" Argument
sentimental "Vous voulez retrouver votre femme, alors rejoignez là où
elle est plutôt que d'essayer de la faire revenir ici" : Silence.
Cet argument semble l'ébranler considérablement. S'il sent les
personnages comme essentiellement "bons", il s'enfuira en leur demandant
de s'occuper de sa fille, et se suicidera. N'oublions pas qu'il est
torturé et qu'une partie de lui est horrifiée par ses propres actes,
qu'il justifie par l'amour qu'il porte à sa femme. Le suicide n'est donc
jamais très loin. Les joueurs pourront penser à d'autres arguments,
auquel cas se sera au Gardien de faire réagir Dolcino en fonction de sa
personnalité et du comportement général des personnages.
- Les personnages pourront estimer que plutôt que de
régler le problème eux-mêmes, c'est aux villageois de juger
l'aubergiste. Le raisonnement est bon, mais la réalisation pratique
laisse probablement à désirer. Comment convaincre les villageois ? Ils
ne connaissent rien de la sorcellerie ou de Thanatos et il leur faudra
des preuves très tangibles pour se ranger du côté des voyageurs. Si les
personnages ont laissé trop de temps s'écouler, l'aubergiste aura essayé
de localiser sa fille via un rituel de Miroir d'Hypnos et saura donc
qu'elle est avec les personnages. Il se rendra vite compte que son
laboratoire a été visite et dès lors essaiera de discréditer les
voyageurs en les accusant d'avoir enlevé sa fille. A partir de ce moment
là pratiquement plus rien ne pourra convaincre les villageois de la
culpabilité de Dolcino. Tout ce que disent les personnages sera
interprété comme des tentatives de détourner l'attention (et Dolcino
s'assurera de pousser les choses en ce sens.) Selon leur comportement,
les voyageurs seront traités avec plus ou moins de clémence. Au mieux on
les larguera sans armes, montures ou argent de l'autre côté du col, au
pire... la justice paysanne est parfois expéditive...
Ces options ne sont certainement pas les seules, et il
est tout à fait possible que les joueurs trouvent une autre solution
pour résoudre le dilemme. La présence de Marjolie en leur sein ne
facilitera certainement pas les choses, et s'ils tentent de lui
expliquer les actions de son père elle ne les croira pas et essaiera de
s'enfuir. Sinon, elle finira assez vite par demander à retourner au
village, elle ne veut pas que son père s'inquiète. Aux joueurs de voir
comment ils traitent son cas (les deux fois ou le scénario a été testé,
les voyageurs ont recouru à l'usage judicieux de sorts de Sommeil...).
N'oubliez pas non plus que les personnages ont résidé à l'auberge, et
craignent peut-être d'avoir oublié quelques cheveux sur
l'oreiller... Enfin, quel que soit le dénouement du scénario, ne pas
minimiser les conséquences morales et émotionnelles : si Dolcino a été
tué, Marjolie est complètement effondrée et les villageois prêts à tout
pour le venger. Reste bien sur la possibilité que Dolcino s'enfuie,
auquel cas ils se retrouveront avec Marjolie sur les bras (elle
affirmera préférer devenir une voyageuse avec eux que rester au village
si son père a "disparu"), et les personnages auront hérité d'un "ennemi
juré" qui ne manquera pas de resurgir le moment venu...
Aides de Jeu
Ouvrages
Des Maladies du Rêve, par Plutarxès le
Somnolent. Traité de Médecine, Difficulté -6, 16 points de
tâche, 20 points d’expérience en Médecine, Niveau Maximum +7. Plutarxès
le Somnolent affirmait rêver ses ouvrages, d’où son surnom. La légende
raconte qu’à la publication de ce livre, la communauté médicale de
l’empire de Selikanthe, incrédule, s’exclama “Il rêve !”
Etude d’un corps vivant et mort, par le Docteur
Morbilis. Traité de Médecine, Difficulté -4, 12 points de tâche,
15 points d’expérience en Médecine, Niveau Maximum +5. Le Docteur
Morbilis était réputé pour expérimenter maladies et remèdes sur sa
propre personne. On raconte qu’à la fin de sa vie son apparence n’avait
plus rien d’humain.
La Mort du Dragon, par Messina la Putrescente.
Traité de Thanatologie, Difficulté - 7, 15 points de tâche, 20 points
d’expérience en Thanatos, Niveau Maximum +3. Messina la Putrescente
était un des neuf nécromanciens qui, menés pas le tristement fameux
Mortèbre précipitèrent la chute du Second Age.
Entropie Onirique, Anonyme. Traité de
Thanatologie, Difficulté -6, 14 points de tâche, 25 points d’expérience
en Thanatos, Niveau Maximum +5. Cet ouvrage a la réputation d’être un
des traités thanataires les plus clairs, et donc les plus terribles : La
voie de la mort devrait garder son mystère...
Personnages
DOLCINO alias DR. FRANCHEPIERRE, né à l’heure de l’araignée,
35 ans, 1m75, 70 kg, cheveux bruns mi-longs avec barbe en collier, yeux
marrons, vêtements de bûcheron (beauté 13)
TAILLE |
10 |
VOLONTE |
15 |
APPARENCE |
13 |
INTELLECT |
15 |
CONSTITUTION |
14 |
EMPATHIE |
9 |
FORCE |
11 |
REVE |
17 |
AGILITE |
15 |
CHANCE |
8 |
DEXTERITE |
15 |
Mêlee |
13 |
VUE |
11 |
Tir |
13 |
OUIE |
9 |
Lancer |
12 |
ODORAT-GOUT |
11 |
Dérobée |
13 |
Vie |
12 |
Endurance |
27 |
+dom |
0 |
Prot |
0 Rêve |
19 |
1/2 Rêve |
C8 |
Epée 1 main +3 Dague +3 Esquive +4
Bricolage +2 \ Cuisine +4 \ Discrétion +2 \ Vigilance +4 \ Chirurgie
+8 \ Alchimie +5 \ Astrologie +4 \ Botanique +7 \ Ecriture +6 \ Légendes
+5 \ Médecine +9 \ Zoologie +4 \ Oniros -3 \ Hypnos +1 \ Narcos +4 \
Thanatos +6
Sorts en réserve : Egarement en D11 (HN Roseau), Poing de
Thanatos (9 points) en D7, Autométa- morphose en bête en E7
Sorts connus : Enchantement, quelques illusions en Hypnos,
Poing de Thanatos, Autométamorphose en bête, tous les Rituels
d’invocation et de communication de Thanatos, rituels de possession et
quelques malédictions.
MARJOLIE, née à l’heure du roseau, 9 ans, 1m30, 40 kg, cheveux
bruns longs et taches de rousseur, yeux verts, vêtue de petite robe et
tablier (beauté 12)
TAILLE |
6 |
VOLONTE |
14 |
APPARENCE |
14 |
INTELLECT |
13 |
CONSTITUTION |
10 |
EMPATHIE |
14 |
FORCE |
6 |
REVE |
11 |
AGILITE |
13 |
CHANCE |
9 |
DEXTERITE |
15 |
Mêlee |
9 |
VUE |
13 |
Tir |
14 |
OUIE |
10 |
Lancer |
10 |
ODORAT-GOUT |
15 |
Dérobée |
14 |
Vie |
8 |
Endurance |
22 |
+dom |
-2 |
Prot |
0 Rêve |
11 |
1/2 Rêve |
C8 |
Dague 0 Esquive +1 Corps a corps +1
Bricolage +2 \ Cuisine +5 \ Discrétion +2 \ Vigilance 0 \
Couture +4 \ Chant +2 \ Ecriture +2 \ Légendes +3 \ Médecine -4
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