AU NOM DE L'AMOUR

Scénario Rêve de Dragon
Par Benoît FELTEN
Sur une idée originale de Philippe DUPUY


A Gros Seb.

Ce scénario est un scénario d'enquête dont la scène finale doit confronter les personnages (et par leur intermédiaire, les joueurs) à un dilemme moral. Tout est fait pour rendre leur choix difficile, et il ne serait pas surprenant que le groupe se scinde sur la course à suivre. Il n'y a pas de "bonne" façon de terminer ; les choix des personnages détermineront le dénouement. Il est recommandé que les personnages soient moyennement expérimentes et que l'un d'entre eux au moins dispose d'une haute compétence de survie en extérieur et/ou en montagne.

Synopsis

Le scénario peut débuter n'importe où, mais pour des raisons de simplicité nous dirons que le début se déroule dans les environs de Chandrapore. C'est l'hiver. Lors d'un combat, un des personnages tue son adversaire de manière particulièrement sanglante. Il est aspergé de sang. La nuit venue, il fait un horrible cauchemar : il est torturé par les autres membres du groupe. Chaque nuit il fait ce rêve jusqu'à finalement ne dormir plus qu'une seule heure par nuit. Dès qu'il se réveille, les images le hantent jusqu'au matin et il ne peut se rendormir.
Les points de fatigue s'accumulent. Les personnages peuvent apprendre que la femme d'un médecin célèbre de Chandrapore avait contracté cette même maladie et que le couple avait quitté la ville en quête d'un remède. C'était il y à trois ans. Ils sont partis vers les montagnes à l'est de la ville, vers le village de Grismont.
Les personnages s'y rendent. A ce stade, le personnage malade doit commencer à être très fatigué. Alors qu'ils arrivent en vue du village, du haut d'une passe enneigée, ils entendent un hurlement et assistent à la mort d'un bûcheron assailli par une bête sauvage qu'ils n'ont pas eu le temps de voir. La mort du bûcheron a occasionné une entité de peur et chaque fois que celle-ci pompe un peu du rêve de sa victime potentielle, cette dernière aperçoit un fragment des derniers instants de la vie du bûcheron : un ours énorme l'attaque et le tue...
Les personnages arrivent au village. L'auberge est accueillante et les personnages s'installent. Le soir venu, à la veillée ils sont invites comme tous bons voyageurs à raconter des histoires, mais s'ils s'enquièrent au sujet du médecin de Chandrapore, personne ne peut les renseigner. L'aubergiste, Dolcino toutefois peut montrer quelque trouble devant leurs questions, puisqu'en fait il s'agit de lui-même.
Pendant la veillée, la porte s'ouvre à la volée, et trois montagnards entrent portant le corps d'un quatrième, blessé par la chute d'un tronc d'arbre. Les personnages peuvent proposer leur aide, mais c'est avant tout celle de l'aubergiste que les montagnards sont venus chercher. Il bande les blessures et soigne le blessé avec beaucoup d'attention.
Au fil des jours les personnages peuvent essayer de communiquer avec l'aubergiste, mais il est très renfermé. Les jours passent et les personnages (on l'espère) sympathisent avec Marjolie, la fille de l'aubergiste, gentille et serviable qui demande (poliment) qu'on lui raconte des histoires. Mais après quelques jours ils devraient pouvoir confronter l'aubergiste et il admettra qu'il est le médecin dont ils ont entendu parler. Il s'est retiré ici à la mort de sa femme, leur dit-il... Si les joueurs leur parlent de la maladie il leur expliquera qu'il a cessé ses recherches dans ce domaine, mais qu'il lui reste des ouvrages qu'il n'a jamais étudiés qui pourront peut être les aider.
Dans le tome "Des Maladies du Rêve" de Plutarxès le Somnolent, ils trouveront une référence oblique à un éventuel remède : lorsque la maladie est basée sur une scène obsédante, il faut rejouer la scène pour exorciser le mal. Reste donc la question : les personnages veulent ils torturer le malade pour le guérir, et jusqu'où iront-ils ? D'autre part, pour que le remède fonctionne, il faut évidemment que le malade ne se doute de rien. En fait, une simple simulation avec du sang de poulet et des bons acteurs suffirait, du moment que le malade est persuadé que la torture est authentique. Mais peut-être les personnages ne voudront-ils pas prendre de risque et y mettront-ils le paquet du premier coup...
Bref, une fois le personnage guéri et une bonne nuit de sommeil, les montagnards leur demandent s'ils veulent bien participer à la grande battue pour se débarrasser de l'ours. Durant la battue, les personnages trouvent les traces de l'ours. S'ils les suivent, elles se transforment bientôt en traces de pieds humains et disparaissent au bord d'une grotte cachée dans au fond d'une crevasse. L'intérieur de la grotte est extrêmement froid, et le sol en est complètement gelé.
Dans la grotte, les personnages trouveront les preuves que l'aubergiste est en fait un haut-rêvant qui pratique la voie de thanatos pour tenter de ramener à la vie sa femme, maintenue gelée dans un bloc de glace. Il use du sort d'Autométamorphose en bête pour se transformer en ours et se procurer des villageois sur qui il pratique ses expériences. Malheureusement, les personnages ont été suivis par Marjolie qui a vu sa mère dans la glace... A eux de réagir : vont-ils tuer l'aubergiste qui indirectement les a sauvé alors qu'en plus sa fille est avec eux ? Vont-ils laisser les choses telles quelles ? Apres tout il agit par amour pour sa femme... Aux personnages de prendre position et de conclure l'aventure avec satisfaction (ou déception...)

La Sangonirite

Pour le début de cette aventure, il faut mettre en scène un combat qui sera très légèrement truqué. Le combat devra être de toute façon déséquilibré en faveur des personnages puisque son but est que l'un des personnages soit aspergé du sang de l'ennemi de la façon la plus "gore" qui soit. N'hésitez pas, à la moindre réussite critique sur une attaque, à faire échouer d'office tout jet d'esquive de la victime pour que cet ingrédient vital du scénario soit en place.
Si jamais le combat ne s'avère pas aussi sanglant que vous le voudriez, décrivez la mort de la victime comme suit : il tombe en avant et s'accroche à un des personnages ; un jet de sang chaud gicle de sa bouche et éclabousse le visage du personnage en question ; puis il meurt.
Le subconscient du personnage aspergé de sang se révulse d'horreur et va développer une obsession morbide du sang. Celle-ci va se manifester dans ses rêves et correspond en fait à une maladie onirique peu documentée, la sangonirite.
Les symptômes sont les suivants : le malade commence à faire des rêves récurrents mettant en scène une situation sanglante qui implique souvent des proches ou des personnes aimées. Les rêves se font de plus en plus virulents si bien qu'au bout d'un moment le malade ne parvient pratiquement plus à trouver le sommeil. Il est de plus en plus fatigué et finalement meurt d'épuisement.
Dès le premier soir après l'événement, le personnage va faire le rêve suivant : il voit les autres personnages du groupe autour de lui avec des instruments pointus et des sourires cruels : pinces, fers chauffés au rouge, et autres outils des temps inquisitoriaux feront l'affaire ; le personnage quant à lui est ligoté à une table ou un rack de torture, il ne sait pas bien, et subit la torture. N'hésitez pas à décrire tout cela avec force détails ; l'expérience doit réellement être horrible pour le personnage. De plus, ces détails seront autant d'éléments à réunir lors de la "mise en scène" de guérison. Enfin, le personnage se réveille en hurlant et ne trouve pas moyen de se rendormir de la nuit ou de la journée : dès qu'il ferme les yeux les images reviennent le hanter.
Les symptômes progressent quotidiennement. Chaque nuit, le personnage malade perd une heure de sommeil supplémentaire jusqu'à ne finalement pouvoir dormir qu'une heure par nuit. Cela, bien sûr va considérablement limiter sa capacité à récupérer les points de fatigue accumulés pendant la journée, d'autant plus que les heures nocturnes veillées lui apportent elles aussi des points de fatigue, comme d'habitude. Si à un quelconque moment le personnage en arrive à rayer la dernière case de la ligne -7 de fatigue, il commence à perdre des points de vie en lieu de points de fatigue... Il n'a alors plus longtemps à vivre... Lorsqu'il arrive à 0 points de vie, son corps épuisé de la lutte abandonne et il meurt. Le sort de Repos sera sans effet réel puisqu'il s'agit d'une illusion. Le sort de Sommeil ne fonctionnera pas (les cauchemars réveilleront instantanément le malade. Quant au Grand Sommeil d'Hypnos, il fonctionnera mais le malade ne récupérera sa fatigue qu'à la moitié de la vitesse normale et se réveillera avec un moral de -3. selon toute probabilité il refusera qu'on lui impose cette épreuve de nouveau.

Avis Médical

La compétence Médecine ne permettra pas d'identifier les symptômes car malheureusement la maladie est onirique. Un jet d'INTELLECT/Légendes à -8 permettra par identification à d'autres troubles similaires de supposer que tel est le cas. Une particulière sur le jet permettra d'identifier le mal : c'est un mal très rare appelé Sangonirite et qui est à terme mortel. Aucun remède n'est connu...
Si les personnages vont voir un rebouteux ou un guérisseur, ils obtiendront, au mieux les mêmes informations. S'ils consultent un véritable médecin toutefois, celui-ci pourra les informer qu'il y a quelques années un médecin très brillant nommé Franchepierre avait parlé lors de la VIIIème Congrégation des pratiquants de la Médecine de l'existence d'une branche médicale entièrement inexplorée par la médecine traditionnelle, celle des maladies "onirosomatiques". Le médecin pourra même peut-être (si les personnages sont convaincants) retrouver le Journal Officiel de l'époque (un livre fin en cuir) avec un long article du "Professeur Franchepierre, Honorable Médessin en la Cyté de Chandrapore" intitulé "Des Troubles Onirosomatiques".
La lecture de l'article est ardue, demande un minimum de 0 en Médecine (pour comprendre les jargons médicaux) et 6 points de tâche sur un jet d'INTELLECT/Ecriture à -5. L'article explique que certains maux ont des origines non pas physiques mais plutôt liées au subconscient rêvé, d'où le nom d'onirosomatiques. Certains cas très rares sont documentés, explique le médecin, et les remèdes à ces maux sont étranges et inhabituels, souvent étrangement liés à une obsession ; cette branche de la médecine, déclare donc le professeur, est nouvelle et vierge de tous travaux, bien que certains ouvrages fassent référence à un traité du second âge "Des Maladies du Rêve" de Plutarxès le Somnolent qui pourrait dévoiler certains mystères sur le sujet.
L'exposé du professeur Franchepierre avait été reçu avec scepticisme au mieux, plus souvent mépris de la part des médecins présents à la conférence. Les personnages peuvent apprendre que le Professeur Franchepierre officiait dans le quartier de La Cuve.
Ce quartier est sale et mal famé ; les habitants se souviennent bien de Franchepierre : il donnait, deux fois par semaine des consultations gratuites pour les pauvres. Personne ne sait trop ce qu'il est devenu, mais il donnait ses consultations à la Grande Hostellerie : peut-être là-bas se souvient-on de lui ?
A la Grande Hostellerie, l'aubergiste pourra réagir de deux façons, selon que les personnages sont pauvres d'aspect ou non. S'ils ont l'air miteux et mal nourris, ils répondra franchement à leurs questions : "Il y a un peu plus de trois ans, la femme du "Bon Docteur", comme on l'appelait par ici est tombée malade. Alors m'sieur Franchepierre il a décidé de l'amener à la montagne pour que l'air frais lui fasse du bien. Il a acheté une maison au village de Grismont qu'il m'a dit, dans les Croche-monts a l'est de la ville. Il est parti pis on l'a plus jamais vu..." S'ils ont l'air riche, les personnages pourront obtenir les mêmes informations, mais le ton sera méprisant et il faudra délier les cordons de la bourse... "J'comprends bien qu'vot' goutte vous fait souffrir, mon bon m'sieur, mais l'estomac d'ma gamine aussi il souffre..."

Bref, après au plus deux ou trois jours de recherche s'ils ont été diligents et efficaces, les personnages devraient être en possession de la seule solution potentielle à leur problème. Il est aisé d'apprendre comment se rendre à Grismont, et on peut supposer que c'est ce que feront les voyageurs. Alternativement, des joueurs perspicaces pourront identifier la maladie à une quête de rêve et se dire que le remède serait de jouer la scène du cauchemar. Normalement, la nature même du cauchemar devrait les en dissuader, mais s'ils poussent à fond le raisonnement sur les quêtes de rêve ils devraient en conclure (avec raison) que les illusions ne fonctionneront pas et que le seul remède sera une authentique torture (En fait, du moment que le malade est persuadé que la torture est véritable, cela fonctionnera). Seront-ils prêts à le tenter ? S'ils le font ils auront de fait trouvé le remède, et l'aventure pourra se finir là. Ils passent à côté du meilleur, mais ils ont été perspicaces et imaginatifs, peut-on réellement le leur reprocher ?

Le Col de Grismont

Grismont se situe au sud des Crochemonts à environ 120 lieues de Chandrapore. Les 40 premières lieues sont aisées, les 60 suivantes malaisées et les 20 dernières difficiles. Quelle que soit la durée du voyage, le dernier jour (c'est a dire le jour de l'arrivée à Grismont), le temps se couvre et la neige commence à tomber. Le chemin qui mène au village serpente jusqu'au col de Grismont où il donne sur une vaste vallée boisée qui abrite le village. Lorsque les personnages approchent du col, ils peuvent entendre un grognement rauque qui retentit d'une paroi à l'autre des montagnes qui les entourent, par un hurlement de toute évidence humain. Un jet d'OUIE/Zoologie a -4 permet d'identifier le grognement comme celui d'un ours. Il est à supposer que les personnages réagissent à ce moment là. A noter que les montures (si les personnages en ont) sont effrayées par l'odeur très forte de l'ours et très difficiles à maîtriser (DEXTERITE/Equitation a -5 pour les lancer au trot vers le haut du col).
Le premier personnage à franchir la passe voit la chose suivante : à une vingtaine de mètres en contrebas gît le corps d'un homme, non loin de la lisière de la forêt. Une énorme silhouette sombre disparaît dans les arbres ("L'ours" a senti la présence des voyageurs et veut éviter toute confrontation.).
Lorsque quelqu'un s'approche à moins de 3 mètres du corps, il est assailli par une PEUR (r13 Gouffre des Litiges B13). Celle-ci vient être créée par la terreur abjecte du bûcheron tué par l'ours. Pour chaque attaque réussie avec succès par l'entité, le personnage sujet de l'attaque aura un "flash", une vision des derniers instants du bûcheron. Ces images sont presque comme des photos, voici quelques exemples : "une gueule énorme sur fond noir d'où la bave coule et qui se rapproche", "deux pattes noires qui se referment sur la personne", "une odeur animale qui envahit tout puis un sentiment d'oppression et d'étouffement". Si la Peur prend possession de sa victime, la première impulsion de celle-ci sera de se rendre au village au plus vite et de s'y cacher. Toute mention ultérieure de l'ours devant elle occasionnera des cris de terreur hystérique et une fuite immédiate vers l'abri le plus proche. Le bûcheron, quant à lui, est bel et bien mort étouffé et une de ses côtes est cassée. La seule chose que l'on puisse faire pour lui est de le ramener au village...

Le Village

Grismont est un petit village de montagne qui vit quasi-exclusivement de son activité forestière : les bûcherons se chargent de couper et débiter des bois divers, et une fois par mois, une "caravane" passe par le village et récupère un chargement de bois qu'elle paye à un prix très raisonnable et revend bien plus cher sur les rives du lac Trazimène.
Il y a un peu plus d'un an, des villageois, généralement des hommes, ont commencé à disparaître à intervalles plus ou moins réguliers (environ un par mois). La cause de ces disparitions restait mystérieuse et les habitants de Grismont commencèrent à s'inquiéter. Puis un jour, durant le dernier été, un jeune couple qui se promenait dans la forêt a été attaqué par un énorme ours gris. L'ours s'est rué sur Mirabelle l'a attrapée dans ses pattes énormes et s'est enfui sans que Lumber, son mari, ne puisse rien faire. Il revint donc au village, le coeur brisé par la mort de sa jeune femme, et raconta toute l'histoire. Mirabelle ou ses restes ne furent jamais retrouvés.
On s'en tint là, mais les villageois firent plus attention, sachant que la bête rôdait dans la région. Les bûcherons se déplacèrent autant que possible en groupes, et tous ceux qui le pouvaient évitèrent de sortir du village. Il fut convenu que durant l'hiver, on explorerait les cavernes alentour, et si l'on trouvait celle où l'ours hibernait il serait alors plus facile de s'en débarrasser.
Pendant quelques mois, on entendit plus parler de l'ours, et certains se prirent à espérer qu'il avait trouvé passage dans une autre vallée Puis un jour, au milieu de l'hiver, un groupe de voyageurs arriva au village. Ils transportaient avec eux le corps de Hachon, un vieux bûcheron qui connaissait la région comme personne...

Le village de Grismont comporte une cinquantaine de chalets et abrite environ 200 habitants hommes, femmes et enfants. Les chalets sont en bois, avec des renforts de pierre, et ne comportent qu'un rez-de-chaussée ; la plupart sont à flanc de coteau. Le chemin qui mène du col au village traverse celui-ci et remonte ensuite vers un autre col, celui de Blancfroid, qui donne sur la vallée du même nom. Ce col est réputé impraticable en hiver.
Seuls deux bâtiments sont différents des autres : l'entrepôt, une vaste bâtisse de pierre avec un toit en ardoise pour protéger plus efficacement de la pluie et de la neige (le bois y est stocké en attendant l'arrivée de la caravane) ; et l'auberge, qui comporte un étage où on trouve quatre chambres qui sont louées aux caravaniers tous les mois et en été aux voyageurs qui passent par Grismont pour aller à Blancfroid.

Lorsque les voyageurs arrivent au village, la neige tombe dru, et le bâtiment qu'ils aperçoivent en premier, c'est l'auberge. On supposera donc qu'ils s'y rendent. Lorsqu'ils entrent dans la cour du bâtiment, ils aperçoivent de la lumière a l'intérieur, et tout à l'air calme. Ils sont accueillis par un petite fille qui doit avoir 9 ou 10 ans, Marjolie, et qui leur dira poliment que son papa n'est pas là, mais que s'ils veulent prendre des chambres ou se rafraîchir, elle va leur préparer un goûter. A eux de voir comment ils annoncent la nouvelle du bûcheron mort. Marjolie appellera les voisins et les villageois prendront en charge le corps.
Plus tard dans la soirée, alors que le vent se lève et que la neige s'intensifie, une veillée se tient a l'auberge en souvenir de Hachon. Tout le village se rassemble autour du feu, et ceux qui le veulent se lèvent et racontent une histoire relative à Hachon. Les personnages, bien sûr, devraient être plus préoccupés par leurs propres problèmes et vouloir amener le sujet de conversation vers la maladie ou le Docteur Franchepierre. Mais ça n'est pas le moment. S'ils insistent trop, tout ce qu'ils feront c'est s'aliéner les villageois.
Vers le milieu de l'heure du Serpent, l'atmosphère s'est détendue, et un des enfants présents demande si les voyageurs peuvent raconter une histoire. A eux de choisir ; de toute façon, vers le milieu de leur histoire, la porte de l'auberge s'ouvrira a la volée et le vent s'engouffrera dans la pièce. Les silhouettes de trois bûcherons apparaîtront dans l'encadrure de la porte, en transportant un quatrième. "C'est Lumber, il a été blesse par un tronc d'arbre... Vite aubergiste, fais quelque chose !" Dolcino, l'aubergiste, fera dégager une table et enverra Marjolie chercher la trousse de soins sous le comptoir. Si les personnages observent l'opération (il faut amputer une jambe et réduire plusieurs fractures) un jet d'INTELLECT/Chirurgie à -4 leur permettra de savoir que l'aubergiste est extrêmement qualifié et que sa chirurgie n'est pas du bricolage de voyageur mais le fruit d'un enseignement théorique poussé et probablement d'une longue pratique. Sitôt que Lumber est soigné, l'aubergiste le fera délicatement transporter dans une des chambres et se proposera pour le veiller. Les personnages n'auront plus qu'à aller se coucher.

Le Médecin Malgré Lui

A ce stade de l'aventure, les personnages perspicaces soupçonneront sans doute Dolcino de n'être autre que le Dr. Franchepierre. Malheureusement, il sera très difficile de le lui faire admettre : dès que les personnages lui parleront du docteur, il niera connaître une telle personne et un jet d'EMPATHIE a -4 permettra de se rendre compte qu'il est troublé. A partir de là il essaiera d'éviter au maximum les personnages, soit parce qu'il veille sur Lumber, soit qu'il ait à faire au village. En pratique c'est Marjolie qui s'occupe de l'auberge. En lui parlant, ils pourront apprendre qu'ils n'ont pas toujours vécu ici mais qu'elle ne se rappelle pas bien où ils étaient avant. S'ils l'interrogent sur sa mère, elle dira que sa maman est partie. Elle ne sait pas où, c'est ce que son papa lui a dit.
Finalement, les personnages devraient trouver un moyen de confronter Dolcino, et il finira par admettre qu'il était le Dr. Franchepierre, mais ne veut plus entendre parler de cette période de sa vie. Si les personnages lui parlent de la maladie, il blanchira visiblement et dira dans un souffle "A la mort de ma femme j'ai cessé toutes mes recherches sur le sujet, mais il me reste quelques ouvrages que je n'ai jamais eu le temps d'étudier à fond, Peut-être pourront ils vous aider. C'est tout ce que je peux faire pour vous."
Ils donnera alors aux personnages un ouvrage intitule "Des Maladies du Rêve" de Plutarxès le Somnolent dont voici l'introduction :

"Dans mon expérience passée, ces Maladies du Rêve, que je nommerais Oniriques, sont rares, mais extrêmement graves. La médecine traditionnelle est impuissante face à des maux qui sont causés par Oniros, le principe du rêve. Les remèdes, dans les rares cas documentés que j'ai pu étudier, sont toujours oniriques en ce sens qu'ils font référence ou guérissent un rêve obsessionnel qui cause le mal. Dans les cas les plus simples, l'obsession est claire et exprimable : le malade sait ce qu'il veut. Reste à combler son souhait.
Dans l'étude de nombreux cas, j'ai eu à retourner dans le passé de la vie onirique et archétypale du patient pour identifier la cause du mal. Ainsi, une jeune patiente faisait un rêve obsessionnel de chiens énormes qui la poursuivaient et la dévoraient toute crue. Après plusieurs séances d'hypnose, je parvins à la conclusion suivante : une de ses incarnations passées avait été exécutée à Canina, où l'on procédait aux exécutions capitales dans l'arène en lâchant une meute de chiens affamés sur le condamné. Une fois identifié ce rêve "déclencheur" du mal, j'entreprit d'appliquer la solution la plus classique des maladies oniriques : la recréation, la mise en scène réaliste du rêve. Je fis arrêter la jeune femme par la magistrature sous un chef d'inculpation quelconque et elle fut enfermée dans une cellule pendant deux jours, sans nourriture (il ne fallait pas qu'elle se doute de la supercherie). Puis elle fut lâchée avec les chiens dans une arène improvisée. Malheureusement, nous eûmes du mal à contenir les chiens avant qu'ils ne la réduisent en morceaux ; toutefois, au moment de sa mort, elle eut un sourire qui me récompensa de tous mes efforts de médecin : Elle était guérie."

Les personnages devraient donc comprendre que le remède "évident" à la maladie est une mise en scène du rêve. Mais il faut aussi que la victime de soupçonne rien. Et quel est le degré de réalisme à atteindre ? Cette question, malheureusement, restera sans réponse, et ce sera aux personnages de décider. S'ils pensent qu'il faut y aller à fond, cela n'en sera que plus amusant lorsque le personnage guéri (et, on l'espère, régénéré par une potion enchantée) se réveillera de son long sommeil réparateur. Noter qu'il est probable (on l'espère en tous cas) que le malade ne lise pas le livre (en raison de ses malus de fatigue) auquel cas les personnages pourront réellement organiser une torture surprise... Quoiqu'il en soit et quel que soit le degré de réalisme de la torture, le personnage guérira : très probablement, il s'évanouira et en profitera pour dormir jusqu'à ce que sa fatigue disparaisse complètement.

Au nom de l'amour

Pour que cette seconde partie du scénario se finisse en beauté, il est très important que les personnages de l'aubergiste et de sa fille aient été bien mis en scène au cours de la première partie. Dolcino devrait apparaître comme un homme généreux et digne, brisé par la mort de sa femme. Les personnages devraient s'apitoyer sur son sort. Marjolie, elle, est la touche de gaieté qui a pu détendre l'atmosphère tout le temps passé dans l'auberge : elle est gentille et serviable, et ne manquera pas de demander à tout personnage aux vocations artistiques de lui raconter une histoire ou de lui interpréter un morceau de musique. Les personnages devraient bien l'aimer. Ils ont très certainement pu constater aussi combien le père aimait sa fille et réciproquement.
Le fin mot de l'histoire, c'est que Dolcino cache un sombre secret. Lorsque sa femme est morte il y à trois ans, il a cru mourir. Il était alors le docteur Franchepierre, connu et respecté, spécialiste des maladies oniriques, mais il fut incapable de soigner sa propre femme... Durant les derniers jours de vie de sa femme, il découvrit enfin une copie de l'ouvrage "Des Maladies du rêve" mais il était trop tard pour la guérir : elle était inconsciente et une mise en scène n'aurait donc eu aucun effet. Il s'attela alors à un projet fou : ramener sa femme à la vie ; il eut été plus raisonnable de sillonner les rêve à la recherche de sa nouvelle incarnation. Mais le docteur avait perdu la tête et le coeur... Il partit donc pour les montagnes. En fait il savait bien où il allait : au cours de ses recherches, il avait rencontré plusieurs références à un complexe souterrain datant du second âge, forteresse d'un puissant gnome haut-rêvant : Angstrøm de Lohengrin. Celui-ci possédait (dit la légende) un palais souterrain qui comportait entre autres choses un musée de créatures vivantes figées dans la glace. Or le docteur (haut-rêvant à ses heures) était parvenu à localiser une partie de ce complexe : au coeur des Crochemonts, près de l'actuel village de Grismont...
Arrivé là, il enferma sa femme, encore vivante mais dans ses derniers souffles, dans un bloc de glace et depuis explore les voies de la médecine et de la magie pour tenter de la ressusciter. Au cours de ses recherches, il a eu de plus en plus recours à la voie de Thanatos (qui maîtrise la mort maîtrise la vie...), ce qui n'a fait qu'accentuer sa folie. Est arrive un stade où il lui a fallu travailler sur des êtres vivants. Des animaux, tout d'abord puis, très vite, des corps humains. Pour se les procurer sans attirer les soupçons, il utilise le rituel d'Autométamorphose en Bête et se transforme en Grizzal. Il étouffe ses victimes, si possible sans les tuer, puis les ramène dans le complexe souterrain pour observation, dissection et expérimentations magiques...

Chasse à l'Ours

Une fois le personnage remis, et les éventuels comptes réglés ("Vous m'avez torturé, bande de salauds..." — "Mais c'était pour te guérir.." — "Paf..."), la tempête de neige se calme, et les villageois décident d'organiser une grande battue pour se débarrasser une bonne fois pour toute de l'ours. Les groupes de bûcherons sont composés de 3 ou 4 hommes, et les villageois demandent aux personnages de les aider. On supposera qu'ils acceptent.
Les personnages constitueront un des groupes de la battue. Après deux heures d'exploration dans la forêt, faire effectuer aux personnages un jet de VUE/Srv. en montagne ou forêt à -4. En cas de réussite, un des personnages remarque, sous le couvert d'un épais buisson (et donc protégée de la tempête de neige) une empreinte d'ours (INTELLECT/Zoologie a -6 pour se rendre compte qu'il s'agit d'un Grizzal). A partir de ce moment là, ils peuvent suivre une piste difficile (à -4 toutes les 20 mn), qui après une demi-heure, les mène au pied d'une falaise. Le flanc de la falaise est troué d'une crevasse où semblent mener les traces.
Dans la crevasse, un jet de VUE à 0 permet de remarquer une trace de pied humain nu dans la fine couche de neige gelée. Au fond de la crevasse, se trouve une ouverture au niveau du sol, donnant semble-t'il sur le haut d'une vaste caverne. Une petite brise glacée en remonte.
S'ils disposent du matériel nécessaire à l'exploration de la caverne (on l'espère) ils pourront assurer une corde et descendre derechef. S'ils ne l'ont pas il faudra qu'ils retournent au village pour se le procurer. A ce moment la, il faudra faire très attention à ce qu'ils disent : si à aucun moment l'aubergiste se doute qu'ils ont découvert son secret, il fera tout pour les éliminer.

Les Cavernes du Gnome

Apres 8 mètres de descente dans le vide et le froid, le voyageur descendu en premier touche le sol de la caverne, et effectue immédiatement un jet d'AGILITE à 0 pour ne pas tomber : le sol en effet est recouvert d'une épaisse couche de glace. On peut distinguer à la lueur d'une torche un "chemin" dans la glace, ou plutôt une piste plus patinée, donc probablement plus usitée. La température ambiante est minimum de -5 º et descend jusqu'à - 25 º en 4. Hors du chemin, ainsi qu'en 3, les personnages s'aventureront petit a petit dans une zone de blurêve qui pourra mener, par exemple, à d'autres sections du palais, dans d'autres rêves (Les blurettes pourraient y prendre la forme de gnomes aux yeux de diamant...)

1. Cette brèche dans le plafond de la caverne permet de descendre jusqu'au niveau du sol. La maigre lumière qui filtre par la n'éclaire rien que, très vaguement le sol scintillant.

2. Si les personnages suivent le chemin, ils arriveront après quelques minutes à une paroi très haute trouée d'une arche engravée de runes. INTELLECT/Ecriture à -5 permet d'identifier l'alphabet comme des runes cursives des Gnomes (second âge) et les runes signifient :

En la demeure d'Angstrøm de Lohengrin
Entre, invité, et partages mon pain
Si tel un voleur ce seuil tu dépasses
Que dans les pires souffrances tu trépasses

Un jet d'INTELLECT/Légendes a -4 permet de savoir qu'Angstrøm de Lohengrin était un puissant haut-rêvant gnome du second âge. La légende raconte qu'il avait remplacé ses yeux par des gemmes enchantées et qu'ainsi il pouvait voir les courants du rêve, reconnaître les hauts-rêvants, foudroyer d'un regard, hypnotiser les dragons, etc. Il vivait dans un palais de glace au plus profond du Royaume Souterrain des Gnomes. Si les personnages franchissent le seuil, absolument rien ne se passera. Les défenses du palais sont aujourd'hui inefficaces...

3. Ces couloirs mènent petit à petit dans une zone de blurêve. (voir plus haut)

4. Le long du couloir qui mène à cette pièce, la température descend considérablement. La pièce est circulaire et son centre est occupe par un énorme bloc de glace dans lequel on peut apercevoir (par transparence) une femme très jolie. Rien ne permet de la reconnaître, mais si les joueurs demandent spécifiquement si la femme ressemble à Marjolie, on pourra se rendre compte qu'il y a un petit air de famille.

5. Cette pièce ressemble en tous points à un laboratoire : sur la gauche en entrant on trouve un lourd établi couvert de livres, fioles, matériel alchimique et autres objets étranges à la fonction inconnue. Les livres toutefois tournent tous autour du même sujet : la mort. On y reconnaît entre autres "Etude d'un corps vivant et mort" du Docteur Morbilis, qui décrit dans la première partie les mécanismes vitaux du corps humain puis dans une seconde partie l'évolution du cadavre (décomposition, puanteurs, gonflements ventraux etc.) ; "La Mort du Dragon" de Messina la Putrescente, une oeuvre thanataire, ainsi que le tristement célèbre "Entropie Onirique", anonyme et enfin "La Peau de l'Animal", de Gédéon la Belette, un ouvrage qui explore les possibilités du rituel d'Autométamorphose en Bête.
Contre le mur opposé au plan de travail se trouve un puits dont émane une affreuse odeur de putréfaction. On n'en voit pas le fond, et si l'on y jette un caillou, celui-ci émettra un bruit liquide et squameux... Au fond du puits vit en fait une créature constituée de tous les bouts de chair et membres animaux et humains que le Docteur y a jetés : la conjonction de ses enchantements échoués et de la nature magique du Palais a créé l'équivalent d'une monstrueuse animation de zombie. La Créature du Puits est somnolente la plupart du temps, mais peut être réveillée par une exploration approfondie du puits, ou la chute d'un objet lourd (un autre zombie, par exemple...) A ce moment là, elle grimpera hors du puits, et... aux joueurs de comprendre qu'il vaudrait mieux se carapater. Elle ne les poursuivra pas.

6. La porte du fond mène dans une pièce qui ressemble fort à une salle de morgue : trois lits recouverts de draps blancs, et une odeur de mort. Sur une table on trouve du matériel de dissection et de médecine très bien entretenu. Les scalpels portent le poinçon de la Grande Ecole Médicale de Chandrapore (INTELLECT/Légendes a -4 pour reconnaître le poinçon.) Les trois corps sont en fait des zombies qui feindront la mort jusqu'à ce qu'on les examine de près, moment auquel ils attaqueront en surprise totale ou au mieux (si les personnages ont été prudents) demi-surprise. Si les personnages n'explorent pas cette pièce mais en ouvrent néanmoins la porte, les zombies les suivront jusqu'à un moment propice pour attaquer (par exemple lorsque la moitié du groupe est remontée le long de la corde en 1...).
Il n'y a rien de plus à explorer dans le palais, mis a part les zones de blurêve.. Les joueurs devraient à ce moment là avoir compris que l'aubergiste, le docteur et l'ours ne font qu'un. Ils ont peut être déjà décidé ce qu'ils allaient faire de lui. Ce qu'ils ne savent pas, c'est que Marjolie, curieuse de nature, les a suivi de loin dans la montagne. Arrivée à la corde, elle descend et suit les traces dans la glace, jusqu'à arriver dans la pièce circulaire où se trouve la femme dans le bloc de glace. Là, reconnaissant sa mère, elle fond en larmes au pied du bloc. C'est ainsi que les joueurs la trouvent à leur retour ; espérons qu'ils n'aient pas la gâchette (de l'arbalète) un peu trop facile sans quoi le drame pourrait prendre des dimensions cornéliennes (Si tous les joueurs ne sont pas descendus, faites en sorte que ceux qui sont restés dehors entendent les échos du combat avec les zombies et motivez les pour aller aider leurs camarades.) Les personnages essaieront sans doute de consoler la petite fille éplorée qui ne comprend pas pourquoi sa maman est enfermée dans un bloc de glace...

Dénouement

Les personnages connaissent donc toute la vérité ou presque sur le Docteur Franchepierre alias Dolcino. Ils sont de plus accompagnés par sa fille, à laquelle il tient plus que tout, et qui l'adore en retour. Il a plus ou moins directement contribué à sauver la vie à un des personnages, et il s'avère maintenant être un sorcier thanataire qui tue des gens pour ses expériences dans le but de ramener à la vie sa femme adorée. Que vont faire les personnages ?
Il est très important qu'à ce moment-là les personnages se rendent compte de tous les aspects de l'affaire. Ils se retrouvent confrontés à un dilemme moral de premier ordre. Examinons quelques une de leurs possibilités.

  • Les personnages décident qu'il leur faut tuer Dolcino pour le punir de ses crimes. Comment s'y prennent-ils ? Ne pas oublier que tous les habitants du village soutiendront férocement leur aubergiste / chirurgien et que celui-ci saura utiliser à son avantage cette confiance : il n'hésitera pas à liguer les villageois contre les voyageurs qui ont "enlevé" sa fille, et la chasse à l'ours se changera en chasse à l'homme...
  • Les personnages sont indifférents, ou estiment qu'ils n'ont pas à juger qui que ce soit. Ils prétendent ne rien avoir vu. Reste le problème de ce que Marjolie a vu. Elle ne manquera pas d'en parler à son père, qui dès lors se sentira menacé par ce que savent les voyageurs.
  • Les personnages décident de parler à Dolcino pour tenter de le convaincre de cesser ses activités. L'organisation de la confrontation (lieu, temps) est du ressort des personnages : n'oublions pas que Dolcino va très vite se rendre compte que les voyageurs ont découvert la caverne, et que dès ce moment là il sera persuadé qu'ils veulent l'éliminer. Peut-être peuvent-ils faire pression sur lui en utilisant Marjolie comme otage, mais alors ils devront être très convaincants (s'il a l'impression qu'ils ne lui feront rien, il ne cédera pas). Quelques arguments et ses réactions :
    Argument éthique "Vous faites le mal" : Le bien et le mal n'existent pas. Les dragons ont tué ma femme, leur reproche-t'on d'être maléfiques ?
    Argument Physio/Onirique "Il est impossible de réssuciter quelqu'un ; votre femme s'est sans doute réincarnée" : "Comment expliquez-vous alors les rituels de communication avec les morts ? Si on peut communiquer avec eux, on peut les ressusciter"
    Argument sentimental "Vous voulez retrouver votre femme, alors rejoignez là où elle est plutôt que d'essayer de la faire revenir ici" : Silence. Cet argument semble l'ébranler considérablement. S'il sent les personnages comme essentiellement "bons", il s'enfuira en leur demandant de s'occuper de sa fille, et se suicidera. N'oublions pas qu'il est torturé et qu'une partie de lui est horrifiée par ses propres actes, qu'il justifie par l'amour qu'il porte à sa femme. Le suicide n'est donc jamais très loin.
    Les joueurs pourront penser à d'autres arguments, auquel cas se sera au Gardien de faire réagir Dolcino en fonction de sa personnalité et du comportement général des personnages.
  • Les personnages pourront estimer que plutôt que de régler le problème eux-mêmes, c'est aux villageois de juger l'aubergiste. Le raisonnement est bon, mais la réalisation pratique laisse probablement à désirer. Comment convaincre les villageois ? Ils ne connaissent rien de la sorcellerie ou de Thanatos et il leur faudra des preuves très tangibles pour se ranger du côté des voyageurs. Si les personnages ont laissé trop de temps s'écouler, l'aubergiste aura essayé de localiser sa fille via un rituel de Miroir d'Hypnos et saura donc qu'elle est avec les personnages. Il se rendra vite compte que son laboratoire a été visite et dès lors essaiera de discréditer les voyageurs en les accusant d'avoir enlevé sa fille. A partir de ce moment là pratiquement plus rien ne pourra convaincre les villageois de la culpabilité de Dolcino. Tout ce que disent les personnages sera interprété comme des tentatives de détourner l'attention (et Dolcino s'assurera de pousser les choses en ce sens.) Selon leur comportement, les voyageurs seront traités avec plus ou moins de clémence. Au mieux on les larguera sans armes, montures ou argent de l'autre côté du col, au pire... la justice paysanne est parfois expéditive...

    Ces options ne sont certainement pas les seules, et il est tout à fait possible que les joueurs trouvent une autre solution pour résoudre le dilemme. La présence de Marjolie en leur sein ne facilitera certainement pas les choses, et s'ils tentent de lui expliquer les actions de son père elle ne les croira pas et essaiera de s'enfuir. Sinon, elle finira assez vite par demander à retourner au village, elle ne veut pas que son père s'inquiète. Aux joueurs de voir comment ils traitent son cas (les deux fois ou le scénario a été testé, les voyageurs ont recouru à l'usage judicieux de sorts de Sommeil...). N'oubliez pas non plus que les personnages ont résidé à l'auberge, et craignent peut-être d'avoir oublié quelques cheveux sur l'oreiller...
    Enfin, quel que soit le dénouement du scénario, ne pas minimiser les conséquences morales et émotionnelles : si Dolcino a été tué, Marjolie est complètement effondrée et les villageois prêts à tout pour le venger. Reste bien sur la possibilité que Dolcino s'enfuie, auquel cas ils se retrouveront avec Marjolie sur les bras (elle affirmera préférer devenir une voyageuse avec eux que rester au village si son père a "disparu"), et les personnages auront hérité d'un "ennemi juré" qui ne manquera pas de resurgir le moment venu...

     


    Aides de Jeu

    Ouvrages

     

    Des Maladies du Rêve, par Plutarxès le Somnolent. Traité de Médecine, Difficulté -6, 16 points de tâche, 20 points d’expérience en Médecine, Niveau Maximum +7. Plutarxès le Somnolent affirmait rêver ses ouvrages, d’où son surnom. La légende raconte qu’à la publication de ce livre, la communauté médicale de l’empire de Selikanthe, incrédule, s’exclama “Il rêve !”

    Etude d’un corps vivant et mort, par le Docteur Morbilis. Traité de Médecine, Difficulté -4, 12 points de tâche, 15 points d’expérience en Médecine, Niveau Maximum +5. Le Docteur Morbilis était réputé pour expérimenter maladies et remèdes sur sa propre personne. On raconte qu’à la fin de sa vie son apparence n’avait plus rien d’humain.

    La Mort du Dragon, par Messina la Putrescente. Traité de Thanatologie, Difficulté - 7, 15 points de tâche, 20 points d’expérience en Thanatos, Niveau Maximum +3. Messina la Putrescente était un des neuf nécromanciens qui, menés pas le tristement fameux Mortèbre précipitèrent la chute du Second Age.

    Entropie Onirique, Anonyme. Traité de Thanatologie, Difficulté -6, 14 points de tâche, 25 points d’expérience en Thanatos, Niveau Maximum +5. Cet ouvrage a la réputation d’être un des traités thanataires les plus clairs, et donc les plus terribles : La voie de la mort devrait garder son mystère...

     


    Personnages


    DOLCINO alias DR. FRANCHEPIERRE, né à l’heure de l’araignée, 35 ans, 1m75, 70 kg, cheveux bruns mi-longs avec barbe en collier, yeux marrons, vêtements de bûcheron (beauté 13)

    TAILLE 10 VOLONTE 15
    APPARENCE 13 INTELLECT 15
    CONSTITUTION 14 EMPATHIE 9
    FORCE 11 REVE 17
    AGILITE 15 CHANCE 8
    DEXTERITE 15 Mêlee 13
    VUE 11 Tir 13
    OUIE 9 Lancer 12
    ODORAT-GOUT 11 Dérobée 13
    Vie 12 Endurance 27 +dom 0 Prot 0 Rêve 19 1/2 Rêve C8

    Epée 1 main +3
    Dague +3
    Esquive +4

    Bricolage +2 \ Cuisine +4 \ Discrétion +2 \ Vigilance +4 \ Chirurgie +8 \ Alchimie +5 \ Astrologie +4 \ Botanique +7 \ Ecriture +6 \ Légendes +5 \ Médecine +9 \ Zoologie +4 \ Oniros -3 \ Hypnos +1 \ Narcos +4 \ Thanatos +6

    Sorts en réserve : Egarement en D11 (HN Roseau), Poing de Thanatos (9 points) en D7, Autométa- morphose en bête en E7

    Sorts connus : Enchantement, quelques illusions en Hypnos, Poing de Thanatos, Autométamorphose en bête, tous les Rituels d’invocation et de communication de Thanatos, rituels de possession et quelques malédictions.


    MARJOLIE, née à l’heure du roseau, 9 ans, 1m30, 40 kg, cheveux bruns longs et taches de rousseur, yeux verts, vêtue de petite robe et tablier (beauté 12)

    TAILLE 6 VOLONTE 14
    APPARENCE 14 INTELLECT 13
    CONSTITUTION 10 EMPATHIE 14
    FORCE 6 REVE 11
    AGILITE 13 CHANCE 9
    DEXTERITE 15 Mêlee 9
    VUE 13 Tir 14
    OUIE 10 Lancer 10
    ODORAT-GOUT 15 Dérobée 14
    Vie 8 Endurance 22 +dom -2 Prot 0 Rêve 11 1/2 Rêve C8

    Dague 0
    Esquive +1
    Corps a corps +1

    Bricolage +2 \ Cuisine +5 \ Discrétion +2 \ Vigilance 0 \ Couture +4 \ Chant +2 \ Ecriture +2 \ Légendes +3 \ Médecine -4


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© 1997 Benoît Felten
Dernière mise à jour : 21-10-98 18:08