D’immenses édifices aux façades démesurées surplombent les avenues encombrées de véhicules cahotant, de silhouettes tentant d’éviter la pluie dégoulinant des toits, de vitrines illuminées de néons agressifs. Le brouhaha des moteurs poussifs, la cohue se pressant dans le métro, les émanations vaporeuses des énormes systèmes de ventilation dissimulent la sombre silhouette d'un homme engoncé dans un ample trench-coat, appuyée contre le mur massif d’un immeuble géant. Une voiture grise le dépasse et s’arrête dix pas plus loin. Soudain, il se met en marche, tirant de son manteau une matraque télescopique, et se dirige à grands pas vers trois personnes sortant d’un restaurant guindé : un petit homme en complet noir, entouré de deux gorilles aux cheveux ras et à l’allure patibulaire.
La silhouette se précipite, arme son coup et frappe un des gardes du corps dans la nuque. Il s’écroule, assommé. Simultanément, l’autre s’effondre, victime de la bombe lacrymogène d’un marchand ambulant de hot dogs qui s’était innocemment approché. Les deux assaillants s’emparent du petit homme estomaqué et s’engouffrent dans la voiture grise avec lui. Leur complice démarre en trombe, laissant les deux gorilles se relever, hébétés. Autour d’eux, la foule continue de marcher, indifférente. Le petit homme sera remis au commanditaire des trois Francs-Tireurs, qui se partageront la prime pour cette extraction réussie...
Après avoir avoir joué et maitrisé Mutant Chronicles (MC) pendant plusieurs années (depuis 1994-95), j'ai constaté que de certaines règles étaient mal adaptées, peu réalistes, inintéressantes, lourdes ou même inexistantes. Les règles que je propose permettent de palier à certaines lacunes du système.
Création du personnage :
Calculez les bases des compétences et les étapes de l'éducation élémentaire APRES avoir fait les 3 jets d'événements de l'adolescence. Cela permet d'augmenter les bases des compétences dont la caractéristique a augmenté durant cette période ; ça ne change pas grand chose, à part donner un petit bonus aux PJs (à moins que vous vouliez vraiment saquer vos joueur !).
La formation "Criminel" a un niveau social de 2d6, et non 1d20 (corrigé dans la 2e édition de Mutant Chronicles).
Lors de la création d'un personnage issu de Capitol (avec le supplément), considérez que le Pj gagne une relation dans son secteur d'activité (ou avoisinant) par reprise de formation, comme s'il avait tiré l'événement spécial "Contact au sein d'une Megacorporation[Capitol]".
Lors de la création d'un personnage issu de Mishima (avec le supplément), si le personnage est "Samouraï", "Noble", "Membre d'une Triade", "Chasseur de Démon" ("Tueur-Démon" dans Warzone) ou "Marcheur de l'Ombre" ("Vagabond des Ombres" dans Warzone) et qu'il dispose de suffisemment de VOLonté (14), li peut étudier les pouvoirs Ki de l'école d'arts martiaux adéquate sans avoir à changer de formation.
Lors de la création d'un personnage issu de Bauhaus (avec le supplément), si le personnage est noble, attribuez-lui gratuitement [niveau social/2] (arrondi à l'entier supérieur) étapes en "Education", afin de refléter les bonnes manières qui lui ont été inculquées durant son enfance dans la noblesse de Bauhaus.
Lors de la création d'un personnage issu d'Imperial (avec le supplément), effectuez les jets d'événements de l'adolescence à 14 ans, et non 16, afin de pouvoir respecter les événements de l'adolescence de clan tels "Tradition médicale", qui forcent le PJ à effectuer son enseignement supérieur dans une certaine école.
Si le personnage fait partie du noyau familial de son clan, attribuez-lui gratuitement [niveau social des parents/2] (arrondi à l'entier supérieur) étapes en "Education", afin de refléter les bonnes manières qui lui ont été inculquées durant son enfance dans la noblesse d'Imperial.
Lors de la création d'un personnage issu de Cybertronic (TIFF), effectuez (âge-16)/2 jets d'événements spéciaux, et non âge/2 jets.
Si vous créez un "VAC" (ne me demandez pas ce que ça veut dire, je sais juste que "TIFF" signifie Tempus fugit), n'oubliez pas d'utiliser les règles de base de MC (sauf pour la cybernétique), mais de tirer la PERsonnalité sur 1d6...
Lors de la création d'un personnage de la Confrérie, si vous tirez le résultat 20-21 : "Dons pour certains Mystères", soit vous appliquez ses effets, soit vous allouez un bonus de +1 au résultat du d10 pour savoir si le niveau de perfection dans un Aspect des Mystères augmente. Si le personnage fait partie du Second Directorat (l'Inquisition) et qu'il a déjà le niveau 1 dans son Aspect des Mystères, appliquez automatiquement la 2e option. Note : les personnages du Troisième Directorat et ceux poursuivant la formation de "Soldat" ou "Soldat d'Elite" ne font pas de jet pour améliorer leur(s) niveau(x) de perfectionnement tant qu'il n'ont pas tiré ce résultat comme événement spécial.
Si vous voulez éviter d'obtenir des Soldats (d'Elite ou non) ou Missionnaires experts dans le maniement des Mystères, interdisez-leur les jets d'augmentation du niveau de perfectionnement (à moins de tirer le résultat 20-21, qui leur permet UNIQUEMENT de faire le jet en question, SANS AUCUN autre bonus).
Si vous tirez le résultat 38 : "Entrainement de Soldat d'Elite", ajoutez 4 ans à l'âge du PJ, +2 à toutes ses capacités de base (sauf la PERsonnalité : +5) et cochez le DOUBLE d'étapes de progression correspondant à la formation "Soldat d'Elite". Par contre, n'effectuez aucun jet d'événements spéciaux ("Pas le temps !").
Si vous tirez le résultat 39 : "Entrainement intensif d'Inquisiteur", ajoutez 4 ans à l'âge du PJ, +2 à toutes ses capacités de base (sauf la PERsonnalité : +5) et cochez le DOUBLE d'étapes de progression correspondant à la formation correspondante (Inquisiteur/Valkyrie, Réviseur, Archange ou Mortifieur). Faites 2 jets d'augmentation de niveau de perfectionnement, puis ajoutez encore 1 point à son niveau (à moins que le PJ ne soit au niveau 0, auquel cas mettez-le à 1, et faites les jets après). Par contre, n'effectuez aucun jet d'événements spéciaux.
Si vous tirez le résultat 39 : "Entrainement mystique intensif", ajoutez 6 ans à l'âge du PJ, +2 à toutes ses capacités de base (sauf la VOLonté et la PERsonnalité : +5) et cochez le TRIPLE d'étapes de progression correspondant à la formation "Mystique". Faites 3 jets d'augmentation de niveau de perfectionnement, puis ajoutez encore 2 fois 1 point à son/ses niveau(x) (à moins que le PJ ne soit au niveau 0, auquel cas mettez-le à 1, et faites les jets après). Par contre, n'effectuez aucun jet d'événements spéciaux.
Résistance et superposition d'armures :
A la suite plusieurs messages sur le forum de www.mutant-chronicles.fr.st, je me suis décidé à créer la règle suivante concernant l'usure et les dommages aux armures :
Chaque fois que les dommages d'un attaque dépassent la valeur de l'armure (ou 50% de la valeur ?), effectuez un jet de solidité (voir le "Guide du Franc-Tireur"). Si le jet est réussi, rien ne se passe. S'il est raté, l'armure perd 1 point dans la localisation touchée. Les armures touchées par des rafales font 1 jet par tranche de 2 balles (arrondi à l'entier supérieur). Les cartouches de chevrotines (voir Fusils à pompe) font faire 2 jets à courte portée (après avoir calculé la perte de PV), et 1 jet à longue portée. Les explosifs font faire 1 jet par localisation touchée, mais vous pouvez doubler la perte de points d'armure si vous l'estimez appropriée. En cas d'armures superposées, tenez compte de l'ordre dans lequel les différentes armures sont affectées.
Rappel : les armures de MC sont rarement faites en métal, mais plutôt en kevlar (à base de toile d'araignée, si si je vous promet !), d'aramyde, de céramique, de plastique, de tissus (Impervium, voir "Capitol"), de mousse (Adrax, voir "Capitol" également), voire même de cuir. Elles ne sont donc pas aussi lourdes qu'on pourrait l'imaginer (un ascenceur ne cèdera pas sous le poids d'un PJ en Imperial MkIII)...
On peut porter une combinaison (2 points maximum) sous la plupart des armures, et un imperméable (adapté, mais 3 (2 ?) points maximum) sur la plupart (pour les armures complètes, il est généralement porté SUR l'armure, mais SOUS les plaques d'épaules), en additionnant les points d'armure. Néanmoins, n'oubliez pas que les armures portent chauds (voir les règles de coup de chaleur dans "Bauhaus"), entravent les mouvements (à l'exception des armures mishimanes, difficile (voire impossible ?) de faire des acrobaties, ou d'utiliser des compétences nécessitant des grands mouvements, tels "Arts martiaux mishimans") et limitent la discrétion. La limite à la superposition d'armure est donc plus au niveau du roleplay que des règles ; néanmoins, si vraiment vous voulez limiter les excès, prenez la meilleure armure et ajoutez 50% de la seconde meilleure armure, et ignorez les autres.
Si un PJ porte un armure lourde sur une autre plus légère, on peut cumuler les points comme ci-dessus. Si une armure légère est portée au-dessus d'une armure plus lourde, (à suivre !)
Fusils à pompe :
Les shotguns acceptent plusieurs types de munitions : chevrotines, slugs ou balles standards. Les règles varient suivant les munitions utilisées :
Les cartouches à chevrotines contiennent un grand nombre de plombs de métal qui se dispersent avec la distance. La portée d'un shotgun est divisée en 2 : la courte portée est celle indiquée dans le livre et les suppléments, la longue portée est la courte portée multipliée par 2.
Exemple : dans le livre de base, un M516S a une portée de 21 mètres, ce qui signifie que sa courte portée va de 0m à 21m, et sa longue portéede 22m à 42m.
A courte portée, une cible touchée subit 2 fois les dégâts dans 1 localisation, en comptant 2 fois l'armure. Une esquive réussie permet uniquement de diviser par 2 les dégats.
A longue portée, la cible ainsi que les 2 personnes à gauche et à droite (à 1-1,5m maximum) subissent 1 fois les dégâts dans 1 localisation, en comptant 1 fois l'armure. L'esquive marche de la même manière.
Les cartouches slugs contienent quelques éclats de métal particulièrement acérés, qui restent groupés sur une longue distance. La portée de base de l'arme est multipliée par 10 (ou par 5 ?), les dommages augmentés de +1. La cible encaisse 1 fois les dégâts dans 1 localisation, en comptant 1 fois l'armure. Une esquive réussie divise les dégâts par 2.
Avec des balles, ajoutez +2 aux dommages, et multipliez la portée par 10. La cible subit 1 fois les dégâts dans 1 localisation, en comptant 1 fois l'armure. Une esquive réussie annule totalement l'attaque. Ces munitions se déclinent comme les autres balles (incendiaires, perforantes, neiges, dures... voir "Capitol")
A noter qu'il existe de nombreux types de munitions pour shotguns : cartouches incendiaires (à ne pas confondre avec les balles), assommantes, fléchettes... dont les règles viendront (peut-être) plus tard.
Les cartouches incendiaires utilisent la portée et les dommages de base de l'arme, s'esquivent totalement, mais peuvent enflammer les matériaux inflammables. Elles ne sont cependant pas assez efficaces pour utiliser les règles des lance-flammes (les armures ignifugées protègent toutefois comme contre les flammes, soit 10 points d'armure, non réductibles). En contrepartie, vous pouvez ne pas réduire leurs dommages avec la distance.
Dégâts au corps-à-corps :
Vous avez sans doût remarqué que les dommages au corps-à-corps sont gérés de manière assez peu réaliste (exemple : un coup de pied fait autant de dommages qu'un coup d'épée...). Afin d'y remédier, vous pouvez appliquer les modifications suivantes :
Tableaux récapitulatifs et caractéristiques :
Afin de faciliter le travail du MJ, voici trois séries de tableaux (statistiques légèrement retouchées), l'une concernant les armes à feu, l'autre concernant les véhicules et la derniere les formations :