POLARIS

Amis des profondeurs, bonsoir !

Simplification de règles :
Toute personne ayant dèjà joué à cet excellent jeu qu'est Polaris s'est sans doute dit : "On pourrait pas compliquer encore davantage le système de jeu ? J'le trouve un peu trop simple... ;-)". En effet, Polaris se joue plus facilement avec une TI-83 à portée de main ! Afin de remédier à cette lourdeur de jeu, je conseille à tout MJ d'utiliser le système de Berlin XVIII :
La marge de réussite d'un jet REUSSI est égale au nombre de DIZAINES ENTAMEES du résultat des dés. Par exemple, 03 donne 1, 20 donne 2, 47 donne 5, 98 donne 10... Si le talent dépasse 100%, on rajoute 1 marge par tranche ENTAMEE de 10% au-dessus de 100. Exemple : 63 avec un talent de 134% donne une marge de 11 (63 donne 7 ; 134 donne +4). Les maladresses se font sur un résultat de 01, et les réussites critiques sur la valeur du talent (ou sur 100 si celui-ci est supérieur). Celles-ci donnent une MR égale au double de la MR normale. Dans l'exemple précédent, un 100 aurait donné une marge de 22 (Planquez-vous, ça tache !).
Comme vous pouvez le constater, les critiques se feront plus rares, donc permettez aux PJs d'augmenter de 1D3% leur talent quand ça leur arrive.

Tableaux récapitulatifs et caractéristiques :
Vous en avez assez de passer des heures à rechercher les caracs de telle ou telle arme, ou de recopier longuement les systèmes d'une armure (une Moloch, pour pas faire les choses à moitié ; c'est trop rapide avec une Nymph !) ? Heureusement que je suis passé par là (Ben ouais, fallait bien s'occuper en attendant les résultats du bac... ;-) ) : voici la quasi-totalité des armes, torpilles, armures, chasseurs ou drones des suppléments sortis jusqu'en avril 2001 (date de cette update).